[2dfm系列教程]第三篇 场景的制作
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厉风 楼主
[一楼喂熊]
2010年04月02日 05点04分 1
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厉风 楼主
场景,就是战斗时的背景画面。
场景文件的新建:
用鼠标右键单击场景面板左侧空白区域,出现右键菜单,选择“新建场景”可以新建一个场景文件。
如果你有现成的场景文件(扩展名.stage),可以直接导入场景。
导入场景是唯一复制已有场景的方法!!
有了场景文件之后,我们可以先打开该场景的 基本面板:
背景音 就是场景的背景音乐,要使用背景音乐,请先在 脚本 面板新建[声]导入音乐文件,具体方法请看https://tieba.baidu.com/f?kz=737031239
有了音乐之后,才能在此设置使用。
2010年04月02日 06点04分 2
level 12
厉风 楼主
现在开始正式制作:
打开 脚本 面板。你可以用面板下方的人形“脚本表”图标,打开脚本表。
默认情况下,脚本表只有“角色位置”一个项目,要想制作场景,我们还需要添加其他的项目,添加项目可使用鼠标右键菜单(请参考教程https://tieba.baidu.com/f?kz=737038092 6楼的“新建招式”的范例)。
下图中,我们新建了一个项目“脚本1”,让它排列在“角色位置”之上。
和demo类似,场景的每一项目,都是一个图层,在脚本表中靠下的项目中的图像,将在游戏中遮挡在脚本表中靠上的项目中的图像。
所以,脚本1将在游戏中被战斗角色所遮挡。

2010年04月02日 06点04分 3
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厉风 楼主
我们先选择脚本1项目的项目名称(也就是该项目的第0步骤脚本,步骤号在名称下方右侧0处显示,1是本项目在脚本表中排列位置的序号),可以看到初期设置。
相比起demo来说,场景的初期设置复杂一些,而且很重要。
左右(上下)连接:2dfm默认的战斗场景大小是1280(横)x480(纵)像素大小。
如果你使用了小于这个尺寸(大于这个尺寸没关系)的图片,正常情况下会在游戏时露出黑色背景(当角色移动时,在黑色背景上会留下大量残像,严重消耗显卡资源),因此,为了不让黑色背景露出,你应该勾选这两项,2dfm会自动对图片进行左右拼接,以便保证画面上各处都被图片遮挡。
例如本例子制作的场景图片只有640x480大小,当人物移动出场景后,2dfm会自动将图片进行左右拼接(接缝为下图绿线所示,绿线是我画的,你制作的场景中不会出现):

2010年04月02日 06点04分 4
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厉风 楼主
滚轴则是场景设置中最具有学问的一项。
滚轴的作用是:当角色移动时,场景的背景图片会对角色产生相对运动,从而形成一定的现实感。而是否能达成良好的现实感,关键在于你对滚轴选项的数值的设置。
这里的数值,其实都是百分率。
设置为100的含义是让背景图片的显示范围增加画面范围的100%(也就是一倍)。增加这个一倍,代表实际上场景背景有画面范围的2倍大。
如果把本例的场景的滚轴横向设置为100,则实际上场景可以通过滚动显示的范围一共是画面的两倍大,也就是横向可达到1280像素。
上图中设置为400(即扩展4倍),则实际上可以显示的背景图片横向可以达到3200(画面640的5倍)。
2010年04月02日 08点04分 5
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厉风 楼主
纵向滚轴也是类似的。
通常我们推荐把横向设置为100,纵向设置为0,则背景画面刚好可以显示1280x480的画面,与2dfm实际的场景大小一样。
但如果你的场景很大,那么,就应该调整滚轴数据,让滚轴的范围框和你的图片边缘重合,例如下图中我已经把这个范围框染成绿色(框的右侧和下侧边界会随着你修改滚轴数据而变化):

2010年04月02日 08点04分 6
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厉风 楼主
不同的滚轴数据,改变了可以显示的背景画面大小,但是并没有真正改变2dfm游戏的背景真实大小1280x480。
所以:
背景的移动速度= -画面镜头中心移动速度x可显示的背景范围大小/场景的真实宽1280(或者高的2倍,也就是960)
例如我设置横向滚轴为50,则 可显示的背景范围大小(横向)为640x(1+50%)=960
场景真实宽为1280,若两个角色通向移动,移动速度都是v,则:
背景的移动速度= -v x 960/1280= -3v/4
也就是说,背景以v的3/4的速度反向移动。
根据这个公式我们得到一个基本推论:
滚轴设置为100时,背景移动速度和角色移动速度等大,此时背景移动具有最佳真实感。

2010年04月02日 08点04分 7
level 12
厉风 楼主
滚轴可以设置为负值,此时,背景会和角色同向移动,通常我们用不到这个功能。
下面是重要问题:
默认的角色出现场景x位置:1P=390,2P=890(也就是在 开始时 技能时候系统默认的角色位置)
而实际上你可能看到,两个角色最初根本没有距离达到500像素那么大。。[汗]
而一旦进入到普通站立技能后,角色的初始位置是:1P=390,2P=590
这是角色的真实默认出现位置,数据是场景坐标x的数值。这纯属2dfm的默认设定,理由不详。
至于从开始技能到站立这个过程里,2P瞬间改变了坐标300之多,却在画面上没有任何位置变化,这实在是非常令人匪夷所思。

2010年04月02日 09点04分 8
level 12
厉风 楼主
1P=390,2P=590这两个数据用途是很大的,它直接表明,初始状态下,1P背后距离场景边界只有390像素距离,而2P背后距离场景边界却有1280-590=690距离之远,1P后退空间相对要小得多!
从对战角度来说,这是个不可改变的条件,所以对双方并不是公平的。这个默认情况,是我们无法改变的。所以,不要妄想做出绝对公平的游戏。
从场景制作角度来说,我们经常发现,当我们设置了场景的左右滚轴后,从开始战斗状态下,双方站立位置并不在背景画面正中间,而且他们向屏幕两侧移动,可以移动的距离是明显不同的,就是基于上述原因。
我们一般只有在制作故事模式(一个玩家和电脑对战)时,可以直接设置角色的出场位置,从而让双方处于公平的初始条件下,但是这在两个玩家对战的时候是不可能的。
2010年04月02日 09点04分 9
level 12
厉风 楼主
尽管如此(这对完美主义者来说是个致命打击),你还是可以制作出优秀的游戏(多在角色平衡性上下功夫吧)。
上图中,我导入了一张640x480的图片作为背景,用[图]脚本引用,设置停留时间为1000(即10秒,每100为一秒)。导入图片的方法请看https://tieba.baidu.com/f?kz=737037600
设置好连接方式和滚轴,一个最简单的场景就完成了。
2010年04月02日 09点04分 10
level 12
厉风 楼主
你同样可以用多个[图]脚本引用不同的图片,形成动画来作为背景。本例中就不介绍了。
如果要制作多层背景,请注意不要遮挡角色,请参考3楼介绍的显示顺序来安排你的项目顺序。
更多的内容,请参看今后发布的学徒级教程和游侠级教程的相关内容。

2010年04月02日 09点04分 11
level 9
一般情况来说,即使你还没制作角色,仅仅是有了demo和场景,你也已经可以测试游戏了。测试要求请看https://tieba.baidu.com/f?kz=737013363 4楼
[哈哈]
2010年04月02日 10点04分 12
level 9
俄。。。还没完。
下面的内容是介绍关于场景的一些系统图像的设置。
2010年04月02日 10点04分 13
level 9
下面是“游戏系统”里面的“基本图像”页面。这里用来设置游戏中通用的一些图形和文字。
第一个就是“连击符号HIT”。
你可以把一个图片导入这里,制作成连击时候显示连击数字的文字动画。
请注意上图:连击符号“HIT”下面的1代表“连击符号HIT”是系统图像的第一号动画,用鼠标点击调整这个1,可以看到后面序号的对应动画名称。
或者你可以点击下面的小人“脚本表”察看所有系统图像的列表。
所有图像的列表会显示在一个新的小窗口里,如下图:

2010年04月02日 10点04分 14
level 9
虽然你可以按照https://tieba.baidu.com/f?kz=737038092 6楼的例子在已有的项目中添加新项目,但我不推荐你这么做,作为初学者,保持默认项目的顺序对你有好处。
我们将按照顺序分别介绍这些项目的设置,并且会通过实例让你看到效果。
现在,和我一起进行下面的制作吧:
2010年04月02日 10点04分 15
level 9
连击符号:其实就是战斗中你连击对手后,显示连击数后面的文字,例如很多游戏中显示为Hits,我这里制作的是中文“连击”。

2010年04月02日 10点04分 16
level 9
具体的设置如下:
导入含有文字的图片,设置透明。注意调整位置,如果你想要让文字在数字后面,就应照我图中那样,调整图片中心轴的位置(参见调整数据教程https://tieba.baidu.com/f?kz=737039568 ),给前面的数字留出显示空间,否则游戏中“连击”两字会和数字重合:

2010年04月02日 10点04分 17
level 9
连击符号0~9:
就是连击的数字:分别导入含有0~9数字的图片(设置透明)后,设置好停留时间和中心轴位置即可。

2010年04月02日 10点04分 18
level 9
回到“连击符号“Hit””:
我们选择项目标题(也就是脚本的第0步骤),即初期设置:
连击符号宽度,表示高位数字应该在低位数字之前多大距离处显示,一般来说,应该是和你的数字符号的宽度差不多。设置好之后,当连击数超过9或者99时,会显示高位数字。例如上图12。
连击符号显示位置,是决定你的数字在Hit字样的左侧还是右侧,这里我们选择左侧。

2010年04月02日 11点04分 19
level 9
攻击互抵标志:
攻击互抵(攻击范围相遇)的时候,会出现这个图形,可以做成文字,也可以做成火花!本例子中制作成了文字。唯一需要注意的是,最好把文字调整到适当位置(以坐标原点为文字图片中心)。

2010年04月02日 11点04分 20
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