关于传送带卡帧的情况和避免方法
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level 9
特指就是1800传送带,在产线满带输出时候会出现卡帧情况。但是同样的1800传送带如果是从塔里出来就不会出现卡帧的情况。
卡帧情况具体表现为传送带货物流出现肉眼可见的缝隙,但是爪子就是放不上货物。
引发的原因:
首先要知道在dsp里面单个格子的处理速度最快是2帧。也就是说对于单个格子里的物品,无论是爪子抓起来还是放下去,还是传送带运过等等都需要2帧的时间。同样的传送带拉物品通过1个格子最快也是2帧。
所以一条传送带极限就是60帧/秒x60秒/分除以2帧=1800/min。
因此当传送带上面物品间隔只有1帧的时候,就会出现卡帧,爪子放不了物品上传送带。导致结果是原本每秒60帧可以运30个物品带子变成59帧只能运29个。进而传送带实际运力变成29x60=1740/min。
出现传送带物品间隔1帧的原因有很多,例如爪子数量,爪子间隔,爪子速度,机器数量,机器间隔,机器速度,传送带长度等等。最最常见就是机器数量,特别是奇数个制造台。因为但凡偶数个机器,总是能被2整除。而奇数个就更容易出现卡1帧情况了。
避免方法自然就是避免奇数台制造机,尽可能爪子和机器间隔和速度一致。
而最简单办法就是,不要满带。[捂嘴笑]
2021年06月09日 08点06分 1
level 13
原来是这样子
2021年06月09日 08点06分 2
level 9
补充下四项分流器,箱子同时接多个爪子,传送带合并等情况下格子处理是按东边开始顺时针方向轮动处理的。
举例一个箱子同时接了东南西北四个爪子,你可以看到出货物的顺序,就是顺时针的。
结果问题就来了,因为处理需要2帧,也就是说当东边格子和西边格子同时有货的时候,在轮询时候先处理东边格子的货用了2帧。第二轮轮询时候东边格子又有货,结果就是又处理东边货物2帧。直到某次轮询东边格子没货了,那么这个2帧才会处理西边格子。
最常见就是两条900的传送带合并1800进塔的场景,你总会见到堵了一边,就是这个原因。
如果是3条合并的话,效率会更进一步下降。例如东南西路同时有货,北边出货。你会看见满带情况下,只有东边格子的货物被处理。
2021年06月09日 08点06分 3
储液罐也有这个情况[喷]
2021年06月09日 16点06分
level 8
点个赞,谢谢楼主解疑
2021年06月09日 08点06分 4
level 8
牛啊牛啊
2021年06月09日 09点06分 5
level 9
注意上文的东西南北只是指代方向,不代表实际星球上传送带的方向。这里实际还涉及了传送带本身的feature。
举例一条传送带从南向北按顺序经过ABC三个格子。传送带表面看是一个格子,实际是一个矢量建筑。矢量取决于建造顺序,例如ABC顺序从南往北建,那么A点矢量就是AB,B点矢量就是BC。那么就算在B点东边建一个D点支路接入。对于D点来说矢量就是DB,而对于B点来说,矢量还是BC不变。那么传送带的feature就是对于矢量BC,准备进入B点的物体会优先处理矢量BC的反面,也就是AB。这符合传送带的物理逻辑也省了轮询的计算和时间。因为D点无论从哪边接入,都不会影响B点的矢量,结果就是形成了支路让直行的应用了。那么轮询是怎么发挥作用的呢,那就是拐弯了,举例上面例子中的A在B的西边,D在B的东边,C在背面。换句话,矢量BC的反面并没有传送带。这时候轮询的顺序是以最后建造的为最优先。
举例先造的ABC直角拐弯。后造的DB。这时候B点处理货物会优先处理DB这条路的,然后才是AB。反之亦然。而无论哪种,在处理一边的时候,另外一边实际是堵着的。所以你总会看到堵一边。而堵哪边则取决于你先建的哪边。
同样的道理适用于四项,而四项多了一个优先输出,实际就是把优先的那边通路设为了轮询的最高级。
2021年06月09日 11点06分 6
level 12
和计算机内存出现外部碎片类似,由于放下物品的时机问题,导致物品之间不是完全无缝,出现只有1帧的间隙,但是放下物品需要2帧的间隙,所以就一直卡住了
但是这和奇数个制造台没有关系吧[摊手]
2021年06月09日 20点06分 8
level 11
四向本来就有处理速度 所以不满 但是工厂出货我一直都是满1800的 不知道为啥你们会有问题 还有分馏会闪 导致产量波动 应该也是处理速度的问题
2021年06月10日 02点06分 9
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