骨骼动画文件制作教程
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发点最近俺寻思出来的东西。之前看战锤的末日之始mod里面有个双手持戟的姬骑士,有点眼馋,就想去twc上看看有没有骨骼制作的教程,然而并没有,没有就没有吧,只能自己寻思了。寻思了两周,算是捣鼓出来了。这里就分享一下教程,二楼开始吧。
2021年05月30日 13点05分 1
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需要工具:milkshape 1.8.4(牛奶),GameObjectApplicationToolbox_v1_1(goat,需要python支持),GrumpyOldMan(小火箭),完整的散装骨骼包(animations文件夹中所有的.cas和.evt文件都不能缺),descr_skeleton.txt(中二骨骼定义文件)
在开始前请先熟悉descr_skeleton.txt文件架构,这部分这里就不讲了。通常制作一个新的骨骼动作时,比较方便的方法是用原版最接近的动作改。同时,为了方便调整动动作,最好找一个比较适配这个动作的兵模。,这里用盾矛的动作和耶尼切里火枪手的兵模制作法师施法的动作,原因很简单,想想甘道夫的站姿就明白了。需要的文件如图所示:
MTW2_Spear_stand_A_idle.cas是盾矛单位原地闲置的动作
janissary_musketeers_lod0.mesh是耶尼切里火枪手在游戏里的兵模,这里没必要调用贴图
为了绑定骨骼和兵模,先用小火箭把mesh格式转为ms3d格式。
打开后就这样:
点processd按确定就行。兵模就算转换为可以被milkshape读取的格式了。然后用GameObjectApplicationToolbox_v1_1把骨骼动作文件MTW2_Spear_stand_A_idle.cas和兵模绑定,打开后的三个对话框直接确定就行:
点animmerge按钮先后选择要绑定的兵模和骨骼,然后在下图所示的对话框中输入20,也就是播放速度设定为1秒20帧:
得到如图所示被选中的文件后第一步就算结束了:
2021年05月30日 13点05分 2
您好、没有骨骼包只有四个dat、idx请问怎么办
2024年03月23日 11点03分
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接下来打开绑定好骨骼的兵模文件,看到以下四个窗口:
最下面的进度条表示当前帧数位置,anim左侧四个数字从左往右是这段动画最小是第几帧,当前帧数,最大是第几帧,总帧数。
注意,joint(节点)菜单下show skeleton这里要打钩,不然看不见蓝色的骨骼。如果骨骼显示有问题,就换个动作试试。如果能看到图中这样的骨骼,就算成功了。接下来,model菜单中点击select按钮,然后点右边中间的joint按钮,最后点击右下角的anim按钮,得到如图所示的画面:
当鼠标点击四个窗口中任一窗口时,该窗口就会显示当前帧的兵模动作。然后框选住一部分骨骼,如下图所示:
图中红色的节点是被选中的节点,绿色的节点是未被选中的节点。接下来就开始制作法师施法的动作。为了方便我们把火枪删除,假装是个魔剑士,用剑当棍子施法。首先,我们先选中全部节点,在复制第一帧的动作后把所有原版骨骼自带的关键帧删除,以便生成中间帧。
移除所有关键帧:
删除所有关键帧后点到第二帧上就能发现所有骨骼从黄色(该骨骼已设定关键帧)变为绿色(该骨骼未设定关键帧)。
粘贴关键帧:
设定关键帧:
第一帧设定完成:
2021年05月30日 13点05分 3
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最后一帧同样的方法,粘贴关键帧,设定关键帧。
接下来是重点,制作中间的关键帧。制作中间的关键帧时,要想好这个动作可以拆解成几个部分。以war3大法师用法杖施放暴风雪的动作为例,首先是伸出右手,手腕向左旋转90度使法杖平行地面,然后右手水平向右移动,最后右手手腕向右旋转90度恢复到最初的姿态。动作拆解完毕后就可以开始了。
2021年05月30日 13点05分 4
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第一个动作我们用5帧完成(时间长度可以自己估算,1秒20帧,0.25秒左右应该就可以了)。把进度条调整到第5帧的位置,然后选中肩部关节,使用旋转功能旋转肩部关节:
然后再旋转手腕使法杖(这里用剑代替)与胸近似平行:
最后选中所有节点设定关键帧,先复制关键帧:
再粘贴关键帧:
最后设定关键帧:
这里需要先复制再粘贴是因为只有肩和手腕两个节点有过变动,直接设定会只设定这两个节点的关键帧,其他节点就不会设定关键帧了。类似的方法调整一下其他节点,让动作看起来更正常:
2021年05月30日 13点05分 5
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同样的,我们在第33帧设定施法结束的动作。为了方便,先把第5帧的动作复制过来设定好关键帧:
旋转节点完成动作的调整:
因为这里所有节点已经被设定过关键帧了,所以这里可以直接设定关键帧:
当所有重要动作对应的关键帧设定完毕,基本上一个动作文件就改好了。为了能在游戏里正常播放,还需要把每一帧设定为关键帧,即选中每一个没被设定为关键帧的动作,重复复制粘贴设定关键帧这一操作,直到每一帧都被设定为关键帧,即每一帧的所有骨骼都显示为黄色:
保存文件,关闭milkshape。
2021年05月30日 13点05分 6
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回到GameObjectApplicationToolbox_v1_1,使用animextract功能提取刚才制作的动作的cas文件:
为了方便定义文件,改下名字,叫MTW2_mage_attack_missile_release.cas
回到游戏本体,data/animations文件夹下,建立一个放新骨骼的文件夹,这里就叫MTW2_mage吧,然后刚才改好的cas文件放到这里:
最后,我们要在descr_skeleton.txt文件里新建一个法师的动作(*,怎么还是得讲这个)。这里我们大量套用用矛兵的动作就行。
type MTW2_mage ;骨骼名称
reference_points siege_engines/UnitModelsRefPoints/Musckett_Ref_Point.modelReferencePoints ;弹药出射参考点
parent MTW2_Spear ;父骨骼,即在MTW2_mage中没定义的动作都将使用MTW2_Spear中的动作
locomotion_table soldier ;固定格式
anim default data/animations/MTW2_Spear/MTW2_Spear_basepose.cas ;默认骨骼,抄父骨骼中对应位置的就行
anim attack_missile_ready data/animations/MTW2_Spear/MTW2_Spear_Stand_A_idle.cas -fr ;装填动作,这里偷懒用站立动作代替
anim attack_missile_hold data/animations/MTW2_Spear/MTW2_Spear_Stand_A_idle.cas -fr ;瞄准动作,这里偷懒用站立动作代替
anim attack_missile_release data/animations/MTW2_mage/MTW2_mage_attack_missile_release.cas -fr -id:0.0, 1.5, 1.0, -if:17 -evt:data/animations/MTW2_Javelin/MTW2_Javelin_attack_missile_release.evt ;发射动作,cas文件的路径就是刚才存放我们制作的动作文件的路径,evt是音效相关文件,这里用标枪代替。If后面的数字是弹药发射的帧数,这里是第17帧发射。
然后保存descr_skeleton.txt文件,删除animations文件夹中的pack.dat,skeletons.dat,pack.idx,skeletons.idx。再打开原版中二生成刚才删除的四个文件:
找个倒霉蛋测试一下吧。我就拿自己的mod测试了。就你了,拜占庭矛兵,图中选中的位置改为刚生成的新骨骼:
调一下弹药和射程(刚好有法术弹药模型):
完毕,准备测试
2021年05月30日 13点05分 7
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喜闻乐见的测试环节,施法中的拜占庭矛兵,第一排左边第四个能看到明显的施法动作:
被冰箭袭击的耶尼切里近卫军(那个蓝色的就是粗制滥造版冰箭):
2021年05月30日 13点05分 8
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完结,撒触手[太开心]
2021年05月30日 13点05分 9
level 1
怎么移植兵模,网上没一个完整的教程
2021年05月30日 14点05分 10
level 12
这个要赞,太厉害了,一定要顶,收藏![真棒]
2021年05月31日 01点05分 11
level 9
顶一下,大佬太厉害了
2021年05月31日 01点05分 12
level 7
这个厉害👍
2021年06月09日 09点06分 13
level 15
厉害了
2021年06月13日 17点06分 14
level 15
[乖]
2021年06月14日 00点06分 15
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