回到GameObjectApplicationToolbox_v1_1,使用animextract功能提取刚才制作的动作的cas文件:


为了方便定义文件,改下名字,叫MTW2_mage_attack_missile_release.cas


回到游戏本体,data/animations文件夹下,建立一个放新骨骼的文件夹,这里就叫MTW2_mage吧,然后刚才改好的cas文件放到这里:


最后,我们要在descr_skeleton.txt文件里新建一个法师的动作(*,怎么还是得讲这个)。这里我们大量套用用矛兵的动作就行。
type MTW2_mage ;骨骼名称
reference_points siege_engines/UnitModelsRefPoints/Musckett_Ref_Point.modelReferencePoints ;弹药出射参考点
parent MTW2_Spear ;父骨骼,即在MTW2_mage中没定义的动作都将使用MTW2_Spear中的动作
locomotion_table soldier ;固定格式
anim default data/animations/MTW2_Spear/MTW2_Spear_basepose.cas ;默认骨骼,抄父骨骼中对应位置的就行
anim attack_missile_ready data/animations/MTW2_Spear/MTW2_Spear_Stand_A_idle.cas -fr ;装填动作,这里偷懒用站立动作代替
anim attack_missile_hold data/animations/MTW2_Spear/MTW2_Spear_Stand_A_idle.cas -fr ;瞄准动作,这里偷懒用站立动作代替
anim attack_missile_release data/animations/MTW2_mage/MTW2_mage_attack_missile_release.cas -fr -id:0.0, 1.5, 1.0, -if:17 -evt:data/animations/MTW2_Javelin/MTW2_Javelin_attack_missile_release.evt ;发射动作,cas文件的路径就是刚才存放我们制作的动作文件的路径,evt是音效相关文件,这里用标枪代替。If后面的数字是弹药发射的帧数,这里是第17帧发射。
然后保存descr_skeleton.txt文件,删除animations文件夹中的pack.dat,skeletons.dat,pack.idx,skeletons.idx。再打开原版中二生成刚才删除的四个文件:


找个倒霉蛋测试一下吧。我就拿自己的mod测试了。就你了,拜占庭矛兵,图中选中的位置改为刚生成的新骨骼:


调一下弹药和射程(刚好有法术弹药模型):


完毕,准备测试