【分享】对准动作图片的小技巧
2dfm吧
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level 11
cryo0_0 楼主
     闲话:
     在2DFM中制作人物的技能时,人物的动作图片导入后,图片的对准情况极大的影响了人物动作的流畅度。
     如果你的人物动作看着让人晕,那只能说明人物动作图片间的对准情况实在是差的可圈可点啦~。现在格斗游戏的制作都很细致,头发的飘动都展示得很潇洒,图片之间稍差1-2个像素,就会丢失一些细节的展现。
     反反复复在一整套动作图片之间浏览,时间长了创作的热情会变成冰淇凌。
     这里介绍一个小技巧,让图片对准轻松搞定。
  
     方法:
     在电脑屏幕距中心的右上方向一段距离用记号笔点一个小黑点,旁边再点一个小白点,大功告成~
     如果,人物图片颜色很深就用白点对准,人物图片颜色较浅,就用黑点对准。
    使用这个方法,绝对高效,而且,人物的对准效果绝对是像素级的。
2010年03月29日 13点03分 1
level 11
复制上一[图]到本[图]之前后,可以快速反复翻看这两个[图]作比对,差别哪怕只有一个像素,也会明显看出。
2010年03月30日 10点03分 2
level 11
比对完成后,删除复制来的那个[图]即可。
2010年03月30日 10点03分 3
level 11
俄。。。楼主的办法比我的高效。。[大拇指]
2010年03月30日 10点03分 4
level 11
cryo0_0 楼主
我及其拥护、赞同吧主4楼的观点,呵呵~[旋转]得意忘形中......
其实方法不同,原理相似,对于动画来说屏幕才是是相对永恒不变的。
还有一种方法,也很不错,对于原创同人相当实用。
我们看下面这个图片,这张图片来自于格斗游戏”狼印“中TErry的超杀背景光晕的一帧截图。
仔细看、仔细看、仔细看....., 看出什么不平凡的东东了吗?
对,就是那个点点,没看清的请看我下图的标示。
    呵呵,就是这个黑点,其实整个”光晕闪动“动画的的每一帧图片都有一个这样的一个基准点,将所有图片的基准点与中心坐标(0. 0)对齐,整个闪动动画就对齐了,非常高效,不累眼睛。
    而且这样一个像素的“基准点”对于华丽的超杀背景来说,没有任何影响。
    这个“基准点”配合对齐一楼的“屏幕基准点”也是相当高效的。
    以上方法绝对是0尾气、无污染、绿色高效的好方法。
    
2010年03月30日 14点03分 5
level 11
[哈哈]
2010年03月31日 03点03分 6
level 11
cryo0_0 楼主
第三篇:
     这次介绍一个很强势的方法,也是吧主教程里提供的“显示区坐标图”,利用这个坐标图来制作游戏系统时,所有图片的布局坐标参数设定变得一目了然,非常直观,不用再反复的调整了,赞!
     吧主能把这么高效的辅助工具分享给大家,胸怀可鉴! [郁闷] 吧唧......我五体投地中......
     不会使用此坐标图的朋友可参看“[2dfm系列教程]第二篇 demo的制作”贴, 15楼。
     教程链接:https://tieba.baidu.com/f?kz=737027463
     “显示区坐标图”,如下图:

2010年04月01日 14点04分 7
level 4
不好意思,我语文理解能力较差,对于一楼我看不懂~~~
2010年08月19日 08点08分 8
level 11
cryo0_0 楼主
1. 首先对准图片,知道说的是什么吧。   比如制作包含6帧图片的"轻拳”技能动画,我们在导入图片后,需要调整这6帧图片之间的相对位置,准确的调整后,动画才会流畅。
2. 一楼的小技巧:   在电脑屏幕上用记号笔画一个一个像素大小的小黑点,用来作为对比图片之间相对位置的基准点。   如果角色的颜色比较深,看不清屏幕上的小黑点,那就用同样的道理,在屏幕上点一个白色的小点点做基准。
2010年08月19日 13点08分 9
level 9
- -。。。超级WS的方法。。。
MUGEN 的MCM里有个显示之前图片残影(最多3张)的功能。。
利用那个来对齐,记录下所有图片的XY坐标。。再放到2DFM里。。。逃。。
2010年08月20日 14点08分 10
level 4
还是火星叔叔的好用[揉脸]
2010年08月21日 01点08分 11
level 10
我一般都是用眼看的笨方法[瀑布汗~]
2011年06月12日 01点06分 12
level 11
cryo0_0 楼主
    好视力[偷窥]
2011年06月19日 10点06分 13
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