[2dfm系列教程]第二篇 demo的制作
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[一楼喂熊]
2010年03月27日 16点03分 1
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首先请看demo的面板:
你刚打开的面板左侧是空白的,没有这些东西,那是因为你没有新建demo。
右键点击左侧空白区域,可以用右键菜单新建demo,则你会发现游戏文件夹下多了一个和你新建的demo同名的文件,其扩展名为.demo。这就是一个串场动画文件了。
新建demo后就能看到上图的内容了。
“基本”面板用来设置过场动画的背景音乐,显示时间 和 是否可以被玩家跳过。
背景音乐最初是没有的,需要我们添加,详细请看 篇外篇教程第一篇 添加音效:
https://tieba.baidu.com/f?kz=737031239
添加好音乐后,你就可以在这里设置背景音乐(可以用本软件试听)。

2010年03月27日 17点03分 2
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显示时间:本软件中的时间单位是百分之一秒,也就是说,软件中设置100时间,代表1秒钟,6000就是一分钟。
如果显示时间设置为0,则串场动画会一直停留(此时请勾选“任意键跳过”,否则游戏会卡死在这个串场动画无法进入下一阶段,因为你设置这个串场动画显示时间为0的关系,所以要让玩家可以用按钮结束这个demo的播放)。
如果显示时间设置不是0,比如1000,则这个串场动画在播放10秒后自动结束,进入游戏下一阶段(可能是其他的串场动画,也可能是对战,也可能是结束游戏,看你怎么设置的了,具体设置要在制作角色时进行设置)。
任意键跳过:勾选此项,游戏中播放这个串场动画时,玩家按任何按钮都能结束串场动画,进入游戏的下一阶段。如果不想让玩家跳过串场动画,可以不勾选(但记得显示时间为0的时候一定要勾选)。

2010年03月27日 17点03分 3
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现在正式开始制作:
打开 脚本面板,可以看到下列内容:
图中的另一个窗口,是通过点击软件下面的人形图标“脚本表”打开的,可以看到最基本的两个项目:基本背景,系统图像位置。
2010年03月27日 17点03分 4
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基本背景下面的1代表的是“基本背景”这个项目(在demo或场景里,每个项目都是一个图层,在 角色 里,每个项目是一个招式,这个我们会反复提到)在脚本表里面的排序序号,脚本表第一个就是“基本背景”,所以它的序号是1。
基本背景下面的0代表的是“基本背景”这个项目的脚本的第0步骤,第0步骤就是标题(图中显示为黑底白字)步骤“初期设置”(当然实际上什么都没有,因为demo什么都不需要设置)。
如果这个0修改成1(修改方法参见篇外篇第四篇 修改数值https://tieba.baidu.com/f?kz=737039568 ),则是第1步骤,即标题右侧空白小方格代表的脚本步骤。
2010年03月27日 17点03分 5
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关于demo,我们有一个基本概念要说明:
在脚本表中可以看到各个项目,其中脚本1~4是我新建的(新建项目方法请看教程https://tieba.baidu.com/f?kz=737038092 6楼往后)。
每个项目代表的是一个图层,这是很重要的观念(角色的招式部分的项目不具有这样的意义)。
基本背景在第一位置,表示它是显示在画面最里层的,下面的各个项目顺次显示在外层,在下面的项目,显示的时候遮盖其上面的所有项目(当然,透明区域会露出里层的图像)。

2010年03月27日 21点03分 6
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基本背景 上面其实还可以新建项目,但是不推荐这么做,因为有些操作系统下,可能导致异常状况。所以,推荐在 基本背景 和 系统图像位置 之间新建项目(图层)。
基本背景本身也是一个图层。
系统图像位置 虽然是个图层,但里面的图像在这里是修改不了的,所以也不允许你添加任何脚本。
2010年03月27日 22点03分 7
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简单来说,系统图像位置,其实就是当你把这个demo作为开始动画(选择单双人模式)或者选人动画(选择角色)或者续关动画(选择是否续关)时,系统选择光标,血条等所在的图层。
如果不想让任何东西遮挡它们,最好不要在 系统图像位置 下面新建项目中添加[图]脚本引用任何图片。
2010年03月27日 22点03分 8
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下面,我们先制作一个最简单的demo:
我们导入一张图片(银河系的图片)(导入图片方法请看https://tieba.baidu.com/f?kz=737037600 )。

2010年03月27日 22点03分 9
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请注意,你的图片要满足下列三个基本条件:
1---至少640x480像素大。
2---没有RGB=000的纯黑色像素区域(https://tieba.baidu.com/f?kz=737037600教程中我们在最后介绍了纯黑区域会自动变成透明)。
3---没有设置任何透明色。
这些条件都为一个目的服务:不要让基本背景在游戏中显示时,出现无像素区域,因为那样会导致有其他图形移动经过无像素区域时,会留下不应有的残影,而且这些残影过多,会占用很大的显示内存,对低档电脑来说,可能造成游戏崩溃。

2010年03月27日 22点03分 10
level 9
选择[图]:
我们设置停留时间为100,其实如果你的图片只有一张,可以设置的长一些,这样减少电脑显示内存的刷新,游戏会比较高效。中心轴你可以不作调整,保持默认0,0。
这样,一个最简单的demo就完成了。
2010年03月27日 22点03分 11
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我们可以插入多张图片,让demo形成动态效果。你可以为每张图的[图]脚本设置适当的停留时间,来控制动画中每一幅图的播放速度,动画播放顺序是从步骤号较小的[图]向步骤号较大的[图]顺序播放。
无论你的demo只有一张图片,还是有很多图片构成动画,当播放结束后,demo都会自动重播,所以我做的这个停留时间只有100的demo,每显示1秒(2dfm中停留时间的单位是百分之一秒,100单位刚好是1秒)之后就会重播。
如果你制作一个只想播放一遍的demo,最好计算好所有图片停留的总时间,然后在demo的 基本 面板里设置相同长度的显示时间(下图中设置为0,为无限重播):

2010年03月27日 22点03分 12
level 9
这种最简单的demo,只能作为串场动画用。
稍微复杂的是标题demo(选择单双人对战),选人demo(选择角色),续关demo(选择是否续关),虽然原则上做法完全一样,但是由于我们要显示一些信息(例如选项文字或者被选角色头像列表),所以,还需要多花一些本钱来制作。
下面我们先说标题demo:
标题demo就是选择游戏模式的demo,所以在制作前,你要先构思好你的游戏的游戏模式,并且在 游戏系统 面板中勾选(这个勾选操作,只是为了让你记得你的设置,其实就算不勾选,也不影响你的demo制作):
使用故事模式就是允许单人闯关(有情节和结局的)。
使用单人对战模式,就是允许两个玩家各选一个角色对打。
使用团队对战模式,就是允许两个玩家各选3个角色,组队对打(每局只能上一名角色参战)。

2010年03月27日 22点03分 13
level 9
现在你需要这张图了,把它保存到你电脑上,用windows画图打开后另存为256色bmp图片,导入你的游戏(不要设置任何透明色):

2010年03月27日 23点03分 15
level 9
然后在 基本背景 导入你的标题demo图片,例如我这张,并设置好停留时间:
2010年03月27日 23点03分 16
level 9
现在新建一个脚本1:插入[图],调整图号找到15楼的图。设置好停留时间
2010年03月27日 23点03分 17
level 9
在上面的[图]脚本之前加入[色]脚本(加入方法请看https://tieba.baidu.com/f?kz=737038092 ),设置为灰暗半透明。

2010年03月27日 23点03分 18
level 9
使用“预览”:
可以在预览窗口看到:

2010年03月27日 23点03分 19
level 9
现在我们制作一个光标,把它导入 游戏系统面板 中的 基本图像面板 里面的“标题画面光标”项目里,设置好停留时间:

2010年03月27日 23点03分 20
level 9
看19楼的图,可以知道,这个光标指示 单人模式(也就是单人闯关模式,对应2dfm的“故事模式”,名字你随便取) 的时候,光标位置应该在x=200,y=330的位置,所以我们在“标题画面偏上的“故事模式”光标”这个项目中,设置相应的数据。

2010年03月27日 23点03分 21
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