设定集中海景旅馆部分内容翻译(略粗糙,不完全机翻)
海景汽车旅馆和赌场/俱乐部
在游戏开发的早期,团队提出了一种“传送仪式”的概念,这一想法满足了他们对游戏进程的解锁更加“仪式化”的需求,同时也允许玩家在游戏世界中拥有更多的探索方式。但是这个“传送仪式”将如何进行,又在哪里进行呢?
Sam Lake一直坚持认为仪式应该与强迫症行为类似,这使得《心灵杀手》玩家所熟悉的“神奇开关”成为一个明显的出发点。他和Mikael Kasurinen一直在考虑强迫性行为,比如每当你进入一个房间时必须拉动电灯开关三次。Kasurinen说:“一个让我们感兴趣的问题是:强迫症患者进行这些强迫性动作的行为是合理的吗?他们是否知道一些我们大多数人不知道的事情?”
||下图为Alan Wake中的神奇开关||


尽管这是个令人感兴趣的想法,但团队很快发现“传送仪式”是一个相当奇怪的概念并且将其融入《Control》的世界是一个巨大的挑战。Stuart Macdonald回忆说,Lake和团队的其他成员提出了许多建议,但感觉都不合适。一天早上,首席游戏设计师Paul Ehreth在走廊中找到Macdonald,并明确表示问题变得越来越紧迫。两人径直来到一间墙上有白板的会议室,开始交谈和画画。Macdonald说:“保罗画了一些类似《Dishonored》中的虚空之境(The Void)的东西,有一些漂浮的石头和一个门廊。它还附带了一个很好的谜题,但对我来说它不像《Control》中的东西,我对此并不满意。”
||下图为Dishonored中的虚空之境||


Macdonald在那里站了五到十分钟,思考着能代表“传送”的隐喻或符号。理想情况下,他想要的是能提供【David Lynch风格的“超现实美国(surrealAmericana)”】的氛围的作品。他说:“然后我就提出了这个66号公路汽车旅馆的想法,当时看来一定很奇怪。”Macdonald把这个想法告诉了原画设计师Leonardo Calamati,请他设计汽车旅馆。随后他做一组PPT给Kasurinen看,并和他讨论其中的优点。“能够多次进入汽车旅馆是很重要的,”Macdonald解释道,“我们可以针对不同的谜题进行重组,这会让玩家怀疑这是一个虚构的地方还是真实的地方。”Kasurinen思考了一会儿,心服首肯。在Macdonald的心目中,汽车旅馆是杰西被运送到的一个真实存在的地方。他沉思道:“内华达州的某处,有一个废弃的汽车旅馆,它连接着所有的地方。”
在获得Kasurinen的批准后,新命名的海景汽车旅馆(Oceanview Motel)被移交给关卡设计团队。然而,这一工作停滞了一段时间,直到剧情设计师Brooke Maggs在2018年加入团队,工作才得以重新展开。Maggs回忆起了那个时候曾被提出的一个想法:杰西需要背诵一些【与“董事会”和“杰西的局长职务”有关】的咒语或重复的短语来进入汽车旅馆。Maggs说:“很难去解释杰西为什么会说那种东西,我也不确定用什么样的语速和节奏吟诵咒语才会使其生效。”另辟蹊径,Maggs专注于将解密的谜题设计为重复的强迫性动作和梦境逻辑,而不是以“民间传说”为中心(lessfolklore-centric):“我们需要重复去敲铃一次,两次,三次,通过重复的动作从每个谜题中获得相同的结果。”
设计团队不希望玩家被困在汽车旅馆中,所以我们必须避免让解谜变得过于复杂。在Maggs加入之前,只有一些谜题原型。她说:“我认为这些谜题就像是占位符(placeholders)。我们在把它们整理出来的时候,我们看了这些谜题,我觉得它们太难了。”Maggs随后提出了一些谜题,这些谜题构成了最终版本的游戏的基础。然而,当她提出自己最初的想法时,设计团队注意到了一些她没有考虑到的东西。Maggs说:“我需要考虑逻辑性,至少要确保玩家知道他们总是要去第一个房间或是去检查每个房间。我学到了很多关于树立期望并从小处着手的方法,如‘只要敲铃,就能发现不同之处。’谜题通常以‘不同之处在哪里’,‘缺失的东西在哪里’,‘顺序是什么’等问题为主要内容。因为我们需要的是仪式性的重复,所以在想到这些问题后我发现它们应用到谜题当中的效果非常好。”