利用函数极值计算固伤法师敏捷收益
火炬之光2吧
全部回复
仅看楼主
level 14
2021年05月15日 15点05分 1
level 14
最近整理平A伤害计算公式过程中发现一个不错的在线计算网页应用, 然后就有了本文。
敏捷 x , 敏捷和专注 对 固伤法师 dps 放大系数 为 y y = f(x)
在装备相对固定的情况下 敏捷收益最大就是 求 y=f(x) (10≤x≤505 , x 为整数)范围内 最大值
以镶嵌4个 62 专注头骨 为例 敏捷+专注 = 10+15+495+62*4+42*2 +68 = 920
炼金戒指 2*42专注,法师腰带68 专注 1级 人物 敏捷10 专注15 体力10 升级属性点 495。
拿盾减去 90 点 加体力 敏捷+专注 = 920-90 = 830
单手拿盾 冥界斧8% 暴击 镶嵌4 暴伤 , 护肩 6暴击 20% 暴伤
dps 放大系数= (1+暴击伤害加成)*暴击率*(1+0.3+专注加成)+ (1+0.3+专注加成)*(1-暴击率)
敏捷+专注 = 920
2021年05月15日 16点05分 2
level 14
暴击率 y 敏捷 x
y ≈ (− 0.000200001 x² + 0.200201 x − 0.000270408)/100
2021年05月15日 16点05分 3
level 14
根据 2,3楼:专注 = 830-x 暴击率= − 0.000200001 x² + 0.200201 x − 0.000270408)/100
y=[(830-x)*0.005+1.3]* [(− 0.000200001*x² + 0.200201*x − 0.000270408)/100+0.14]* 4.12+ [(830-x)*0.005+1.3]*[1-0.14-(− 0.000200001*x² + 0.200201*x − 0.000270408)/100]
1.3 其中 两个炼金戒指加所有伤害30%, 暴伤= 4*0.6+1+0.5+0.2 = 4.12 , 装备加暴击率0.14
整理后得到一个 三次函数 y=f(x)
三次函数求极值, y=f(x)求导数, 得到 y导, 令 y 导 = 0 ,求 根
2021年05月15日 16点05分 4
level 14
求导数
求根
计算 251 附近的 y 值
暴击率可以直接取数据文件值
考虑 满怒25%加成 直接 将 1.3 改为 1.55 再求函数极值
通过以上计算 ,对于主专注固伤法师来说 单手 冥界斧 镶嵌 4 暴伤, 加90体力。
不考虑满怒 敏捷加252点收益最大。考虑满怒 敏捷加261点收益最大。
2021年05月15日 16点05分 5
4 颗 62 专注头骨 252 ,261 如果镶嵌5个 62 专注头骨 将830改为 830+62
2021年05月15日 16点05分
level 6
如果精确计算的话,是不是应该讨论一下武器镶嵌物的选择,以及带不带剑舞分开算。讨论极限输出的最优配置(包括属性点分配,镶嵌物选择等等),其实是一个多元函数求极值,而且多元函数还不是一个连续函数
2021年05月16日 00点05分 7
我印象里,武器三爆伤一爆率是有前途的配置,可以算算比较一下
2021年05月16日 00点05分
@一起黄金海岸 剑舞对 智力和敏捷 对dps 的加成 没有影响 , 3暴伤1暴击已经计算过了,没有4暴伤 加成多
2021年05月16日 08点05分
level 6
另外,人物自带50爆伤,不知计算时有没有注意到
2021年05月16日 00点05分 8
这个已经计算了, 人物自带5点力量的暴伤加成也就计算了。
2021年05月16日 07点05分
level 14
本帖仅仅是抛砖引玉, 如果引入多个变量就变成了一个 多元函数求极值的问题。
不同装备的选择对收益的影响,可以用 运筹学方法进行计算。
多元函数和 运筹学 应该是都超过高中数学的范畴了,有兴趣的吧友可以自行研究一下吧。[笑眼]
2021年05月16日 08点05分 9
@horstpbf1 没事, 反正也不是我去算,多高多上都和我没关系。 [滑稽]
2021年05月16日 14点05分
level 14
双持冥界斧 用以下公式计算: 冥界斧 镶嵌 7 暴伤 1 暴击
[(920-x)*0.005+1.3]* [(− 0.000200001*x² + 0.200201*x − 0.000270408)/100+0.32]* 5.92+ [(920-x)*0.005+1.3]*[1-0.32-(− 0.000200001*x² + 0.200201*x − 0.000270408)/100]
满怒
冥界斧 镶嵌 6 暴伤 2 暴击
[(920-x)*0.005+1.3]* [(− 0.000200001*x² + 0.200201*x − 0.000270408)/100+0.42]* 5.32+ [(920-x)*0.005+1.3]*[1-0.42-(− 0.000200001*x² + 0.200201*x − 0.000270408)/100]
满怒
从以上计算结果来看, 在镶嵌4颗 62专注头骨情况下, 双持冥界斧镶嵌 6 暴击 2暴伤
不考虑满怒 敏捷加到 234 考虑 满怒 敏捷加到 242 收益最大。
2021年05月16日 15点05分 10
应该是 6 暴伤 2 暴击
2021年05月17日 11点05分
吧务
level 14
强啊
2021年05月16日 15点05分 11
@♤◆霜之哀伤◆ 630+200=830 5楼就按照 830 算的, 不考虑满怒 敏捷加252点收益最大。考虑满怒 敏捷加261 ,带盾我会敏捷加到261, 580智250敏也没问题差不了多少应该。
2021年05月16日 16点05分
得益于现在的计算机技术, 真是越来越方便了。
2021年05月16日 15点05分
@不火的名字 上面没仔细看,冰法毕业好像是630智力200敏100体,所以应该分580智250敏是吗
2021年05月16日 15点05分
@不火的名字 OK懂了
2021年05月16日 16点05分
level 14
镶嵌 5个, 6个 62专注 头骨的情况 楼主就不再逐一计算了
修改 y=[(830-x)*0.005+1.3]* [(− 0.000200001*x² + 0.200201*x − 0.000270408)/100+0.14]* 4.12+ [(830-x)*0.005+1.3]*[1-0.14-(− 0.000200001*x² + 0.200201*x − 0.000270408)/100] 几个 常数系数
再去 下面网址 按 楼上方法计算即可得出结果
https://www.wolframalpha.com/
2021年05月16日 15点05分 12
level 14
一楼 作图软件 symbolab
https://zs.symbolab.com/
desmos 在线计算器
https://www.desmos.com/scientific?lang=zh-CN
2021年05月16日 15点05分 13
level 12
点进来一拉到底。点个赞,88[真棒]
2021年05月17日 08点05分 14
[滑稽]
2021年05月17日 11点05分
level 14
最后说一下,本贴 y 值的含义 。
这个 y 实际上就是 对 法师的 固伤技能的 每次施法平均伤害(dph) 的 放大系数
以冰波 为例 每一道 冰波的 dps 用以下公式计算
dps =[(攻击者伤害修正系数 * 冰波基础伤害 * y - 怪物冰护甲 )/ 冰波的基础施法速度 *
(1+ 施法速度加成) ] * (1+怪物冰易伤)
人物没有中毒则 攻击者伤害修正系数为1 , 冰波基础伤害= random (冰波伤害下限,冰波伤害上限)
dps = [random (冰波伤害下限,冰波伤害上限) * y - 怪物冰护甲]* (1+ 施法速度加成)/冰波的基础施法速度
*(1+怪物受到冰伤害易伤)
冰波的基础施法速度 也 就是 每次冰波基础施法时间 可以直接 参考
chaojiniming 的 【数据测试帖】施法速&攻速&处决换手&掉率加成
冰波的 单次施法测算时间 :0.925839275
https://tieba.baidu.com/p/6740470084?pn=1
从上述内容可以看出,剑舞可以提高dps , 但并不影响敏捷和专注对dps的加成.
本贴的内容就更新这么多了 ,以上。
2021年05月17日 12点05分 15
感谢@贪心の氼 提醒, 本层 攻击者伤害修正系数 描述有误, 攻击者伤害修正系数 应该和 属性状态放大系数 作加法计算。
2021年05月20日 15点05分
level 14
什么叫专业
2021年05月18日 02点05分 16
[滑稽]
2021年05月18日 13点05分
1 2 3 4 尾页