level 9
因原作者前些日子作死直接帖子和人都直接整没了,故委托本人进行补档
2021年03月13日 11点03分
1
level 9
优先声明:本注释与基础修改思路解析不包含MOD内容
该注释仅为原版代码注释
所有MOD内容是否与该注释与思路解析兼容本人均无法确认
2021年03月13日 11点03分
3
末日拾荒者交流群:310868035
2021年03月13日 11点03分
试图把群号发在楼中楼里,如果你没看见说明失败了
2021年03月13日 11点03分
level 9
1、attackmodes 攻击类别
<table name="attackmodes">//所属数据类别
<column name="id">1</column>//代码标号
<column name="strName">拳头</column>//当前物品名称
<column name="strNotes"></column>//当前物品注释(一般留空,对游戏无影响)
<column name="nRange">1</column>//攻击距离
<column name="fDamageCut">0</column>//切割伤害
<column name="fDamageBlunt">0.3</column>//钝器伤害
<column name="strChargeProfiles"></column>//内容物/弹药的代码标号(结合chargeprofiles数据类别使用)
<column name="nPenetration">0</column>//穿透等级
<column name="nType">0</column>//攻击类别( 0 近战, 1 远程)
<column name="strSnd">cuePunch</column>//武器分类(注释:1 )
<column name="bTransfer">0</column>//弹药位置转移(注释:2 )
<column name="vAttackerConditions"></column>//攻击时的状态(结合conditions数据类别使用)
<column name="strIMG">AModePunch.png</column>//右下角武器图标
<column name="fMorale">0.05</column>//该武器默认为你带来的士气(注释:3 )
<column name="strWieldPhrase">双拳握紧,准备战斗</column>
//使用该武器进入战斗时的文字表达(注释:4 )
<column name="vAttackPhrases">出拳,猛击,重击,勾拳</column>
//使用该武器攻击敌人时的文字表达(注释:4 )
</table>//结束代码(以下省略)
注释1:武器分类分别有:近战/Punch
爪子/Claws
棍棒类(挥舞攻击)/Club
利刃/Blade
长枪/Rifle
短枪/Pistol
激光/Laser
弓箭类/Bow
投掷/Throw
勒死/Choke(仅用于杀人头套)
抓住/Grasp(仅用于怨灵)
撕咬/Bite (仅用于野狗)
注释2:弹药位置转移的意思是,你攻击的子弹是否会转移位置,比如弓箭和弹弓攻击敌人时内容物弹药会留在敌人身上或掉落在地面上
注释3: 攻击计算公式:
(1+士气)*(1+近战/远程士气加成)*武器blunt/cut=blunt/cut攻击
(士气默认数值为3)
(士气、近战加成、远程加成为技能附加)
注释4:作者是个懒狗,只有前几个条目增加了这个文字表达,所以我猜测影响不大
2021年03月13日 11点03分
4
大佬我修改了攻击距离并没有生效是怎么回事,还是说要配合什么
2021年05月10日 13点05分
level 9
2、barterhexes 交易区块
<table name="barterhexes">//所属数据类别
<column name="id">1</column>//代码标号
<column name="nX">57</column>//X轴坐标
<column name="nY">194</column>//Y轴坐标
<column name="bBuys">1</column>//是否可以购买玩家的物品(0为不可以)
<column name="nRestockTreasureID">23</column>
//引用的战利品数据(结合treasuretable数据类别使用)(注释1)
</table>
注释1:底特律C商店是一个例外,底特律C商店用的战利品池数据为3(结合treasuretable数据类别使用),也就是空白地面,这么做的原因是因为C商店的生成方式和其他商店不同,C商店是通过剧情将商店内所售卖的东西直接生成在玩家脚下(这么做的原因可能是因为C商店在底特律高墙内,所以玩家没法通过正常走格子进入)
C商店的运行原理是玩家进入底特律城区并触发C商店剧情时(剧情代码标号1227),将玩家传送到X:58,Y:192的地面上而后给予玩家两种选择,分别是离开与进入C商店
如果选择离开则调用剧情代码1224,将玩家传送回X:57,Y:191,如果选择进入C商店则调用代码1241,在玩家脚下生成一个504战利品池
相关代码:
<column name="id">1241</column>//剧情代码标号1241
<column name="nTreasureID">504</column>//新增504号战利品池
<column name="nRemoveTreasureID">3</column>//移除3号战利品池
2021年03月13日 11点03分
5
level 9
3、battlemoves 战斗动作
<table name="battlemoves">//所属数据类别
<column name="id">1</column>//代码标号
<column name="strID">90.35</column>//物品标号
<column name="strName">掩体中后退</column>//动作名称
<column name="strNotes"></column>//动作注释(一般留空,对游戏无影响)
<column name="strSuccess"><us>在掩体中撤离<them>。</column>
//当该战斗动作执行成功后在游戏中显示的文本
<column name="strFail"></column>//当该战斗动作执行失败后在游戏中显示的文本
<column name="strPopUp">撤回掩体
远离目标一格,躲入掩体。
必须看见目标。
低几率被地形绊倒。
如果处于隐藏状态,有几率被发现。</column>//游戏内的动作说明
<column name="vChanceType">0,0,0</column>//未知
<column name="vUsConditions">[98,0,0],[339,0,0]</column>
//该行动会为你带来的状态(结合conditions数据类别使用)
<column name="vThemConditions"></column>//该行动会为敌方带来的状态
<column name="vPairConditions">[209,0,0],[159,4,0.5]</column>//该行动对你带来的影响
<column name="vUsFailConditions"></column>//当该行动失败时会对你带来的状态
<column name="vThemFailConditions"></column>//当该行动失败时会对敌方带来的状态(注释1)
<column name="vPairFailConditions"></column>//当该行动失败时会对你带来的影响
<column name="vUsPreConditions">137,151,-143,-144,-148,-145,-146,-192,-367,-390</column>
//执行该行动的前置要求(注释2)
<column name="nSeeThem">1</column>//对方的暴露等级
<column name="nSeeUs">2</column>//自己的暴露等级
<column name="bAllOutOfRange">0</column>//离开所有场上目标距离
<column name="bInAttackRange">0</column>//攻击范围(注释3)
<column name="nMinCharges">0</column>//攻击次数(存疑)
<column name="nMinRange">-1</column>//距离最小需求(注释4)
<column name="nMaxRange">-1</column>//距离最大需求(注释4)
<column name="nAttackModeType">-1</column>//攻击模式(注释5)
<column name="vHexTypes"></column>//(注释6)
<column name="fChance">1</column>//你可以使用该技能得的几率(按百分比算)
<column name="fPriority">0.6</column>//优先级(对玩家毫无用处,BOT专用)
<column name="fDetect">1</column>
//执行该动作使你被发现的几率(如果你调整为0,那么你即使是在对方的脸上跳舞也不会被发现)
<column name="fOrder">0.5</column>//未知
<column name="fFatigue">2</column>//疲劳值
<column name="bApproach">0</column>//该动作是否会使你接近对方
<column name="bOffense">0</column>//是否是攻击性动作
<column name="bFallBack">1</column>//该动作是否为远离动作
<column name="bRetreat">0</column>//该动作是否为撤退动作
<column name="bPosition">0</column>//该动作是否为姿势动作
<column name="bPassive">0</column>//该动作是否为被动
</table>
注释1:官方所有的数据中都未填写此项,预计影响不大
注释2:以当前行动为例,如果你想执行在掩体中后退的行动,你必须拥有如下几种状态:(结合conditions数据类别查询)
1. 137=位于掩体中 2. 151=高智商AI(或指代玩家)
3.-143=不可处于跌倒状态 4.-144=不可处于恢复中的状态
5.-148=不可处于火力压制中 6.-145=不可处于眩晕中
7.-146=不可处于被引开注意力当中 8.-192=不可处于双腿瘫痪当中
9.-367=不能是魔迦怨灵 10.-390=不能是恩菲尔德恐魔
注释3:根据代码含义为攻击范围,个人猜测可能是攻击时的溅射或者判定你手有多长/存疑 (挖眼攻击动作的该数值为3)
注释4:如果想使用此技能,你与目标的距离必须处于这个范围当中,-1为全场覆盖
注释5:-1为非攻击动作,0为近战攻击动作,1为远程攻击动作
注释6:根据其他方面获得到的消息,此条目为所在地图上格子的类型,但是官方所有的攻击动作条目中均留空,预计影响不大
2021年03月13日 12点03分
7
楼主请问动作影响这里[159,4,0.5]的4和0.5都是啥意思呀,和概率相关吗?
2022年09月10日 05点09分
@HanAki🔥 就是你滑倒的概率大概是是20%,他的简介也写明了是低几率滑倒,而在文件后续的其他动作里有一个动作是高几率滑倒,里面的数据就是159.4.2,就是有200%的几率发生一个40%的159,就是80%的几率,这个数据格式可能是根据物品搜索的算法得来,以至于这个位置让人难以理解
2022年09月10日 10点09分
level 9
4、camptypes 营地类型
<table name="camptypes">//所属数据类别
<column name="id">1</column>//代码标号
<column name="strDesc">区域的暗处</column>//该营地的描述
<column name="vImageList">ItmScavengeGrass01.png</column>//该营地调用的图片
<column name="aCapacities">34x26</column>//营地大小
<column name="nTreasureID">3</column>//该营地的战利品池
<column name="m_fAlertness">0</column>//该营地的默认警戒值
<column name="m_fVisibility">-0.05</column>//该营地的默认可见值
<column name="WetTempAdjustMod">0</column>//该营地的默认温度
<column name="m_fHealPerHourMod">0</column>//该营地默认每小时为你带来的恢复效果
<column name="fSleepQuality">-0.26</column>//该营地默认为你带来的睡眠质量
</table>
总注释:该条目所有数值均按照百分比计算,如默认可见值这里就相当于游戏内的-5%,睡眠质量就是游戏内的-26%,具体游戏内数值可以被
睡袋、罐头警报装置、火堆等影响
2021年03月13日 12点03分
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level 9
5、chargeprofiles 内容物/弹药种类(结合攻击类别中的ChargeProfiles使用)
<table name="chargeprofiles">//所属数据类别
<column name="nID">1</column>//代码标号
<column name="strName">纳米医疗箱电量</column>//物品名称
<column name="strItemID">10.3</column>//物品ID
<column name="fPerUse">1</column>//每次使用所消耗的数量
<column name="fPerHour">0</column>//每小时所消耗数量(基本用于电器的电力消耗)
<column name="fPerHourEquipped">0</column>//装备在身上时每小时的消耗耐久(仅用于XM54过滤芯片)
<column name="fPerHex">0</column>//每移动一格所消耗的数量
<column name="bDegrade">0</column>//是否会降解
</table>
2021年03月13日 12点03分
9
level 9
7、containertypes 内容物属性与分类(结合物品类别中的nTreasureID与aContentIDs使用)
<table name="containertypes">//所属数据类别
<column name="id">1</column>//代码标号
<column name="strName">防水</column>//属性名称
</table>
2021年03月13日 12点03分
11
level 9
8、生物与生物派系
<table name="creatures">//所属数据类别
<column name="id">1</column>//代码标号
<column name="strName">狗人</column>//生物名称
<column name="strNamePublic">狗人</column>//未接触时名称
<column name="strNotes"></column>//注释
<column name="strImg">CreDogman.png</column>//该生物在地图上调用的图片
<column name="vEncounterIDs"></column>//遇到该生物会触发的状态
<column name="nMovesPerTurn">3</column>//每回合的行动点数
<column name="nTreasureID">3</column>//战利品池(击杀掉落)
<column name="nFaction">1</column>//所属阵营
<column name="vAttackModes">7</column>//攻击方式(结合攻击类别使用)
<column name="vBaseConditions">38=1,50=0.5(因篇幅问题中间省略)577=1</column>//该生物生成时的基础状态
<column name="nCorpseID">396</column>//尸体编号(战利品池编号)
<column name="vActivities">pacing,licking a wo(因篇幅问题中间省略)fing the air</column>//该生物的活动方式(注释1)
</table>
注释1:猜测与数据并无任何关联,可能仅为注释用途(有异议,个人觉得你还是不要乱动这个数据了)
2021年03月13日 12点03分
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level 9
9、creaturesources 生物刷新点
<table name="creaturesources">//所属数据类别
<column name="id">4</column>//代码标号
<column name="strName">来自东南方的掠夺者</column>//生物名称
<column name="nX">48</column>//X轴坐标
<column name="nY">164</column>//Y轴坐标
<column name="nCreatureID">2</column>//刷新的生物编号(结合生物与生物派系中的标号生成)
<column name="nMin">1</column>//最小刷新数量
<column name="nMax">4</column>//最大刷新数量(就是这个数据导致经常有一大群鹿刷在同一个区块)
<column name="fWeight">0.4</column>//重量(注释1)
</table>
注释1:目前不知道这个重量指代的到底是什么数据
2021年03月13日 12点03分
13
level 9
10、datafiles 电子产品里的数据文本
<table name="datafiles">//所属数据类别
<column name="id">1</column>//代码标号
<column name="strName">数据库</column>//数据名称
<column name="strDesc">某人的地址簿</column>//数据详情
<column name="fValue">1</column>//该资料值多少钱
<column name="strImg">ItmDataDB.png</column>//该数据所调用的图片
</table>
2021年03月13日 12点03分
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level 9
11、dmcplaces 底特律城区建筑
<table name="dmcplaces">//所属数据类别
<column name="id">1</column>//代码标号
<column name="strImg">btn_dmc_diner</column>//建筑名称
<column name="nEncounterID">814</column>//调用的剧情代码(结合encounters数据类别使用))
<column name="nX">100</column>//X轴坐标
<column name="nY">158</column>//Y轴坐标
</table>
2021年03月13日 12点03分
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level 9
12、encounters 剧情代码
<table name="encounters">//所属数据类别
<column name="id">5</column>//代码标号
<column name="strName">魔迦怨灵出现</column>//该剧情的名称
<column name="strDesc">突然一声恐怖的咆哮渗(因篇幅问题中间省略)视着你的煞白色面孔。</column>//剧情文本
<column name="strImg">EncMergaWraith.png</column>//该剧情调用的图片
<column name="nTreasureID">3</column>//战利品池标号
<column name="nRemoveTreasureID">3</column>//移除的战利品池标号(注释1)
<column name="aConditions">17,567,770</column>//该剧情的附带状态(注释2)(结合conditions数据类别使用)
<column name="aPreConditions">-136,-17</column>//出现该剧情时必要的前置状态(注释3)
<column name="fPrice">0</column>//该剧情是否会让你的资产变动
<column name="aResponses">=885x1x0x0x0,=883x1x0x0x0,=884x1x0x0x0</column>//玩家在经历该剧情时的回应(注释4)
<column name="aMinimapHexes"></column>//小地图上显示的点(因为这个剧情是玩家主动触发,所以此数值为空)
<column name="bRemoveCreatures">0</column>//该剧情发生时需要移除的生物(注释5)
<column name="bRemoveUsed">0</column>//该剧情是否会移除你的物品
<column name="nItemsID">3</column>//发生该剧情时产生的物品
<column name="nCreatureID">3</column>//该剧情发生时需要增加的生物(注释同5)
<column name="ptCreatureHex">0,0</column>//该生物出现位置(注释同5)
<column name="ptTeleport">0,0</column>//发生该剧情时将玩家传送到该位置(0,0为不传送)
<column name="ptEditor">-9738,1120</column>//未知
<column name="nType">0</column>//剧情类型(0为普通剧情,1为搜刮剧情)
<column name="fLootChance">0</column>//成功搜刮到物品的几率
<column name="fAccidentChance">0</column>//发生意外的几率(例如破楼倒塌)
<column name="fCreatureChance">0</column>//未知
<column name="vAccidents">1</column>//出现意外时发生的事件(注意:这个并不是调用conditions数据类别,而是调用相同的encounters)
<column name="vLoot">3</column>//但你搜刮成功时的战利品种类(结合conditions数据类别使用)
</table>
注释1:这两个战利品池标号就是当剧情发生时在玩家脚下生成和移除的战利品池
注释2:以该剧情为例,该剧情附带三个状态,他们分别是
1.17=魔迦怨灵已经浮现2.567=魔迦怨灵重生3.770=了解魔迦怨灵
注释3:以该剧情为例,所需的两个前置状态为:-136=并未携带护身符-17=魔迦怨灵并未浮现
注释4:因为魔迦怨灵该剧情出现时玩家无法回应,所以这里的回应是无,玩家直接进行下一段剧情
三项数值为剧情判定,因为该剧情的后续涉及到了玩家之前是否使用过其他技能的检定
但是如果我们以另一个剧情举例
“让其它冷冻舱紧急开启”
90.3x1=20x1x0x0x0,90.4x1=1320x1x0x0x0,=7x1x0x0x0
那么该剧情的回应就是:使用90.3号物品后触发第20号剧情90.3:使用中的冷冻仓20:倾倒1号冷冻舱
或者:使用90.4号物品后触发1320号剧情90.4:使用中的冷冻仓 1320:倾倒该冷冻厂
又或者:什么都不做触发7号剧情7:“让其它冷冻舱紧急开启”(也就是说你什么都不做的话会一直卡在这个剧情里)
注释5:该剧情发生时,在游戏内移除或增加的生物种类(结合creatures使用),如果需要增加生物,则在ptCreatureHex中添加刷新点
(相当于经历某个剧情后会有一个种类的生物灭绝或出现,这东西我依然不推荐你们乱动)
2021年03月13日 12点03分
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level 9
13、encountertriggers 事件触发器
<table name="encountertriggers">//所属数据类别
<column name="id">2</column>//代码标号
<column name="strName">在冷冻睡眠舱内醒来</column>//触发的剧情名称
<column name="nEncounterID">2</column>//触发器的代码标号
<column name="fChance">1</column>//触发几率
<column name="bLocBased">1</column>//该触发器是否为固定位置触发
<column name="bDateBased">0</column>//该触发器是否为固定时间触发
<column name="bHexBased">0</column>//该触发器是否为固定场景触发
<column name="bUnique">1</column>//该事件是否是独一无二的
<column name="bAIPassable">0</column>//该事件是否能被AI触发
<column name="aArea">20,164,0</column>//该事件触发的位置
<column name="dateMin">1000-0-1-0</column>//未知
<column name="dateMax">9999-11-31-23</column>//未知
<column name="aHexTypes">9</column>//可触发该触发器的固定场景(结合hextypes数据类别使用)
</table>
2021年03月13日 12点03分
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