level 9
作者:超然
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看到那么多人过来吐槽其实还是想唱唱反调给蠢驴鸣不平的,毕竟这世上大厂千千万,为什么没得一个大厂敢做赛博朋克类的第一人称RPG游戏?是没得钱?没得技术?没得剧本?当然不是,因为投入的时间和风险回报不成正比,还是沿用之前我说的那些话——作为一个空间设计师很是清楚设计一个赛博朋克的游戏到底有多难,为什么大屏幕的赛博朋克的电影屈指可数,为什么赛博朋克类游戏几十年才出这一个。 因为这种游戏小到街头的一个垃圾桶,一个导视牌,一个红绿灯,大到整个建筑,地形风貌,城市布局,灯光氛围都需要从0到1般的全新设计,没得任何经验参照,没得任何网站,任何现实中的城市和历史可以给你提供灵感和参考,一切都是全新的创新,所以在这游戏里遨游的时候,更多的时间是停留在这全新的世界里观察这个世界。无论在电影里,动漫里,小说里,还是游戏里,最难的莫过于创造一个全新的世界和世界观。 蠢驴敢用于当第一个吃螃蟹的人,踩这个大雷,就已经是让人钦佩了,简单的来说,如果蠢驴拿这时间剧本跑去做巫师4,进入这种安全区,或者做GTA这种现实世界中一堆模板参考的,难道不是稳中之稳?口碑金钱双丰收。这5年时间蠢驴天天熬夜加班开发赛博朋克,就如同我们这边甲方要求我们7天做一个全新没出现过的设计一样,本来7天时间如果让我们做一个日式禅意风的空间可能只需要一天都可以设计出来,这时候让我们设计一个赛博朋克风的空间,关找资料都用了3天,最后几天还在设计,出图都没时间了,你想想有多难受,波兰蠢驴也是如此。 这5年时间如果蠢驴做个现实世界的,或者某信条的旅游胜地,或者巫师4的中世纪感觉的,可能只需半年都可以把整个场景设计出来,无非就是查阅书籍,跑去拿起仪器旅游扫描一波。现在5年时间3年都在建模创新,剩下2年再来细化。。。。。想起就痛苦。 但有一说一,赛博朋克的支线任务真是又一次突破了巫师3的标杆,不再是支线任务,而是“支线人物”。一个人物引领一个支线,而不是传统的做完支线那个人物就消失了一般再无关联,就像权力的游戏一样8个角色8条路,条条大路都是电影一般的剧本,代入感极强。最后游戏确实很多BUG,希望蠢驴能顶住这种压力继续完善,就凭你能完我赛博朋克的梦,你就是王。
2020年12月16日 08点12分