level 9
减26防御
楼主
要知道七国出全了,才是整个游戏的初始章节。
肉眼可预见的是,游戏最少包括四个大章节,分别对应起承转合的作用。
游戏的体量大,是好事也是坏事。尤其是对于卡牌游戏来说,初始卡要不要淘汰,什么时候淘汰,淘汰周期要设定多长时间,都是问题。对于传统卡牌游戏,首发月流水回本,三个月更新一波国家队,运营两年左右就关服,玩家早就可以接受这种节奏的游戏了。那原神突破了这种潜规则的套路,也就是所谓的反套路,玩家反而就会不适应了?不见得。
再说回来大量角色数值平衡和能够长期运营的问题,当今游戏届只有moba类游戏做到了两方面结合的比较好,是现成的事例。几年前的刀塔传奇,统治了国内卡牌游戏很长时间,就是根据本家的基础上再进行改编,缺点是
氪金
系统一个接一个,游戏直到如今还活着,流水仍然足够看。
原神现在给我的感觉,也是在用设计moba类英雄的模式,不过走出了自己的风格,在给卡牌游戏做新角色。也就是说,假设两三年之后,原神角色足够多了,直接照搬角色技能,做一个原神moba出来,也毫无违和感。平衡性真到了这个程度,那么数值策划团队就是游戏行业的顶级水准。
2020年12月09日 05点12分
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肉眼可预见的是,游戏最少包括四个大章节,分别对应起承转合的作用。
游戏的体量大,是好事也是坏事。尤其是对于卡牌游戏来说,初始卡要不要淘汰,什么时候淘汰,淘汰周期要设定多长时间,都是问题。对于传统卡牌游戏,首发月流水回本,三个月更新一波国家队,运营两年左右就关服,玩家早就可以接受这种节奏的游戏了。那原神突破了这种潜规则的套路,也就是所谓的反套路,玩家反而就会不适应了?不见得。
再说回来大量角色数值平衡和能够长期运营的问题,当今游戏届只有moba类游戏做到了两方面结合的比较好,是现成的事例。几年前的刀塔传奇,统治了国内卡牌游戏很长时间,就是根据本家的基础上再进行改编,缺点是
氪金
系统一个接一个,游戏直到如今还活着,流水仍然足够看。
原神现在给我的感觉,也是在用设计moba类英雄的模式,不过走出了自己的风格,在给卡牌游戏做新角色。也就是说,假设两三年之后,原神角色足够多了,直接照搬角色技能,做一个原神moba出来,也毫无违和感。平衡性真到了这个程度,那么数值策划团队就是游戏行业的顶级水准。