level 7
险颓的Rua
楼主
问题是游戏为了迎合开放世界和rpg要素放弃了太多动作要素和操作空间,同时降低世界难度强推伤害竞速,再者为了让玩家不至于全程平a索然无味,开大招代价低,让玩家频繁使用技能(毕竟技能只有两个)导致非增伤类辅助功能全面拉胯(充能球,元素护盾)。
因为以上种种,判断一个角色好不好,只看三个因素:
1. 倍率高否?
2. 技能快否?
各大节奏榜逛上一圈,对比下各个s卡,大致都能总结出以上两个特点。
所有花里胡哨看起来很有趣的玩法最终都会被蒸发融化这两个倍率之王给掩盖去锋芒,毕竟在六甚至七位巨大数字带来的多巴胺面前,什么辩解都显得苍白无力了。
同时,因为底层逻辑的简化,能打出的操作也就那些,可供挖掘的东西太少了。
想想大家锄大地那么些日子,不都是在啥亮按啥滚键盘吗?除了北斗弹反和各种取消后摇之外还有啥别的操作了吗?好不容易出了个有点意思的共鸣机制,但是在这个倍率为尊的游戏里,看起来并不有趣,只显得可怜。



2020年12月06日 17点12分
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因为以上种种,判断一个角色好不好,只看三个因素:
1. 倍率高否?
2. 技能快否?
各大节奏榜逛上一圈,对比下各个s卡,大致都能总结出以上两个特点。
所有花里胡哨看起来很有趣的玩法最终都会被蒸发融化这两个倍率之王给掩盖去锋芒,毕竟在六甚至七位巨大数字带来的多巴胺面前,什么辩解都显得苍白无力了。
同时,因为底层逻辑的简化,能打出的操作也就那些,可供挖掘的东西太少了。
想想大家锄大地那么些日子,不都是在啥亮按啥滚键盘吗?除了北斗弹反和各种取消后摇之外还有啥别的操作了吗?好不容易出了个有点意思的共鸣机制,但是在这个倍率为尊的游戏里,看起来并不有趣,只显得可怜。


