按对局时长给经验的弱👎🏻智设定真的是人类能想出来的?
炉石传说吧
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level 7
按对局时长给经验的弱👎🏻智设定真的是人类能想出来的?
我准备拿以下方案去暴雪应聘:
每日/每周任务不会限制获胜与否
不会出现需要门票的任务
按照游戏结束时的【有效回合】回合数来计算经验
造成伤害或时间超过30s或使用牌/技能视为有效回合
胜每回合50(待定数值)经验
负每回合60(待定数值)经验
每胜3局给10金币,每日上限100
奖励路线150级前所需经验值为4500(待定数值)恒定
奖励路线150级后每级所需经验值比前一级所需增加20%(151级需要5400,152级需要6480,153级需要7776,154级需要9331)
奖励路线等级无上限
成就点数解锁称号(例:入场时的英雄称呼变化,英雄头像框变化)
战令奖励增加为(双倍原奖励路线的金币与皮肤)
以上方案解决了在线时长,玩家关于胜负的心理平衡,奖励增加但也都是金币,大家即使肝也会很开心,看似无上限的奖励路线,但是却设立了“低保线”150级之后的升级难度会越来越离谱,有脚本肝,也会因为奖励与收获不成正比而不会遭到其他玩家嫉妒
为了解决金币过多,每版本卡包集齐全金卡(收藏中有此卡,分解不算)获得超炫酷卡背
金卡之上增加钻石卡品级,额外的入场特效(集齐每版本的钻石卡也会获得更加究极炫酷的该版本钻石卡背)
2020年11月26日 14点11分 1
level 7
关于奖励路线,像炉石这样内容匮乏的游戏,搞个奖励路线本来就不对,奖励只有金币皮肤更是错上加错,还限制最高等级就是没有脑子了
不加等级上限,每级所需经验百分比上升
这时虽然没明说但是“低保线”就已经表明了,你加了等级上限,就明告诉玩家“你没打满就亏了”
2020年11月26日 14点11分 2
level 13
我觉得挺好的,慢速卡组有了上场机会,烧绳脚本也有了正当理由
2020年11月26日 14点11分 3
这样会更好的杜绝烧绳脚本,所有脚本的本质是收益第一,如果这样改那天梯上只会有无限战脚本一种了
2020年11月26日 15点11分
level 7
那么你的盈利模式是什么呢[滑稽]
2020年11月26日 14点11分 4
无法拒绝的皮肤是不存在的,因为人家根本不想在皮肤上浪费工夫
2020年11月26日 15点11分
让人无法拒绝的皮肤,以及: 奖励模式决定了活人会多,活人多了就有人入坑,有人入坑就肯定得先组一套说得过去的卡组,就盈利了
2020年11月26日 15点11分
level 1
暴雪教你玩游戏👍
你教暴雪玩游戏👎
2020年11月26日 14点11分 5
level 7
昨天想用休闲模式练卡组,全是金头脚本,爷吐了
2020年11月26日 14点11分 6
level 12
按时长给经验不**,**的是都出战令了,就应该搞个轻轻松松拿完奖励例如每天一小时就可以达到150级,金币给少都行。现在150级2万金币除了脚本谁拿的到。
2020年11月26日 15点11分 8
level 6
真当玩家是好欺负的
2020年11月26日 15点11分 9
level 13
为什么输了反而经验多?[阴险][滑稽][滑稽]
2020年11月26日 17点11分 10
输的少了3.33金币,还掉星
2020年11月27日 00点11分
多给少量的经验,让胜负双方收益接近持平
2020年11月27日 00点11分
level 9
我们认为这是正常的👍🏻
2020年11月27日 00点11分 11
1