【问题求助】关于人物建模的一些问题
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Eclip 楼主
我是设计类的学生,最近学了blender以后对建模好有兴趣,平时就瞎看点教程什么的。学的不系统,就有一些问题想要请教各位大佬。
我在合作一个独立游戏,想要做一个人物在里面,对于人物建模就产生了很多疑问。写在下面楼层了,拜托各位大佬解答一下!(这么多问题我简直是问题少年)
2020年11月21日 11点11分 1
level 4
Eclip 楼主
1. 关于人物模型的选择
网上做二次元模型的教程有分以maya为代表的排点低模建模法,还有就是以zb为代表的雕刻法,我不太清楚哪个更加适合游戏的人物建模。
鉴于blender这两个功能都有,可以代替zb进行雕刻么?(这软件真好用,已经深深爱上了)
2020年11月21日 11点11分 2
ㄥ
雕刻拓扑法有个好处,就是把造型和布线分离,不用同时想两件事。blender的雕刻功能没有zb强大,但基本的都有,够不够用取决自身需求。比如说,zb对高面数雕刻的支持更好。
2020年11月21日 13点11分
@ㄥ 谢谢大佬谢谢大佬!您一个人给我回答了这么多问题,我感动到哭泣!
2020年11月21日 14点11分
@ㄥ 想多问一句这两个软件转起来方便么?先学blender的雕刻,然后以后学zb的话会不会好上手一点?还有软件共通性的问题,我有看到过b站有个大佬搭一个场景的时候blender雕刻一下,zb雕刻一下,好像切换软件还挺顺滑的?
2020年11月21日 14点11分
ㄥ
@Eclip 学雕刻的话软件操作是小事,哪个软件都行,但是美术基础非常重要。blender zb互导有插件,可以直接百度。
2020年11月21日 14点11分
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Eclip 楼主
2. 关于雕刻功能
用blender还是zbrush?
简单的8点立方体可以被blender里的雕刻工具雕刻么?(我感觉好像可以?)是自动加面了还是需要之前细分?
2020年11月21日 11点11分 3
至于雕刻,用起来与zbrush不同,但概念是一样的。 我一直都是看zbrush的建模教程,然后用blender实践。 工具是不一样的,主要是在概念上,整体形状上,你不需要考虑用什么软件,你只需要了解他是怎么雕刻这个模型的,然后尝试用另一个软件实践出来。
2020年11月22日 01点11分
blender不会为你自动加面,如果可以,你可以创建一个正方形,然后使用细分修改器。
2020年11月22日 01点11分
@Random4 好的,我也这么尝试一下!所以雕刻更加注重的是美术功底之类的是么
2020年11月22日 04点11分
@Random4 好的!
2020年11月22日 04点11分
level 4
Eclip 楼主
3. 关于高模到低模的拓补功能
了解到blender有拓扑的插件,自动将雕刻好的高模变成4边面的低模。以面部举例,如果是低模自己布线的话会沿着口轮匝肌之类的布网格方便之后做动画。但是如果自动拓补的话会出来的网格不适合之类的面部动画么?
2020年11月21日 11点11分 4
ㄥ
面部动画对拓扑的要求比较高,自动拓扑往往不太够,手调少不了。需要口轮匝肌引导线的话,zb的zremesher有这个功能,blender的quadremesher我没有最新版,但应该是没这个功能的。
2020年11月21日 13点11分
@ㄥ 手调的话,是不是类似于在雕刻好的模型上再布线建个低模?是不是比凭空建低模会方便许多?(类似于面吸附到已经雕刻好的高模上?)
2020年11月21日 14点11分
ㄥ
@Eclip 吸附到高模上,借助一些插件或软件,手动拓扑,是最稳的做法。如果非常想偷懒,可以尝试zremesher这种自动拓扑工具,或者zwrap这种拓扑投射工具,然后再把一些错误的地方手工修正。但这类方法产生的结果不可控,所以不一定能偷懒成功。
2020年11月21日 15点11分
@ㄥ 好的,了解了!
2020年11月21日 15点11分
level 4
Eclip 楼主
4. 关于高模到低模烘焙
设想用zb雕刻一个模型,烘焙出来法线贴图增加皮肤之类的东西的质感。在blender拓补成低模,然后贴上烘焙出来的贴图。
有这种操作么?
这算是低模还是次时代模型?
会比自己布线画贴图建出来的模型工作量大很多么?或者最后的效果值不值得这通操作?
2020年11月21日 11点11分 5
ㄥ
如果你需要一个有高精度pbr贴图的人物模型,同时面数低到可以导入游戏,那么你说的这套流程就是标准的。次世代这个名词可能会有争议,但很多人确实就管这种模型叫次世代模型。
2020年11月21日 13点11分
@ㄥ 次世代建模这个名词真的困扰了我很久,特别感谢大佬给我的解答!
2020年11月21日 14点11分
@ㄥ 那我是不是可以这么理解。游戏建模的话一般都是需要面数较为低的模型的。雕刻烘焙法可以提供更为多变的细腻的贴图,直接建低模的话做不到这点?可不可以用substance painter做个假的?
2020年11月21日 14点11分
ㄥ
@Eclip 是的,用sd,sp能直接做高精度的法线贴图,省去了烘焙的步骤,如果能出效果也是可以的。雕刻高模烘焙低模的方法控制力更强,也更加通用,灵活
2020年11月21日 14点11分
level 4
Eclip 楼主
5. 关于插件推荐
有什么好用的拓补插件么?
还有方便人物绑完骨骼拗动作的?
2020年11月21日 11点11分 6
ㄥ
拓扑插件这个,用的顺手就是最好的。blender插件的话,有人喜欢retopoflow,有人就用自带的bsurface。有个简单粗暴zb拓扑插件挺火,zwrap,值得了解一下。
2020年11月21日 14点11分
@ㄥ 好的!谢谢大佬,我去了解一下!
2020年11月21日 14点11分
ㄥ
要说方便k动作的话,倒是有autorig,rigify这种自动生成控制器的插件,还可以把控制器显示在一张图上。骨骼控制器的好坏还是挺影响k动画的效率的。
2020年11月21日 14点11分
ㄥ
其他插件我也没用过。我知道有一些动作库插件,renim node骨骼重映射插件,看个人需要了。有个有意思的cascadeur物理动画软件,还在发展初期,所以免费,对有些游戏还是挺有用的吧。
2020年11月21日 14点11分
level 3
次世代流程,人物模型一般是先做高模在拓扑成低模
2020年11月21日 14点11分 7
level 3
做静帧的对布线,没有太多要求,你要邦骨骼,刷权重,做动作的话,只能手动拓扑,改布线
2020年11月21日 14点11分 8
好的!如果做动画的话,手工布线的工作量和直接做低模好好布线的工作量差不多是么?
2020年11月21日 14点11分
@Eclip 差距太大,因为手动布线,一来需要不断调整脸型,二来线越多就变得越复杂,很混乱,需要一定的经验
2020年11月22日 01点11分
@Random4 所以还是将形状和布线分开来的雕刻法比较好是么
2020年11月22日 04点11分
@Eclip 目前来说可以,在油管里多数是用雕刻后拓补,直接布线的有点少,反正我当年也是用直接布线的。。可终究是做不出来。。可能我太菜了吧。。 我选择雕刻后拓补的原因是雕刻出来的人物更直观,可以随心更改,就跟游戏捏脸一样。
2020年11月22日 09点11分
level 13
一般模型用雕刻拓扑,二次元角色如果对质量有要求的话,最好直接建
2020年11月22日 04点11分 9
可以这么理解,直接建模模型质量高贴图次一点适合做动画,雕刻法模型质量低贴图效果好适合静止的?
2020年11月22日 05点11分
@Eclip 是因为你的参考是角色在特定视角下(比如正面、侧面,以及3/4侧面)的轮廓线条特征。而你雕刻的区域永远是模型正对着你的部分,要雕刻轮廓的部分就要把视角转到正面来,所以二者很难同时兼顾,所以也就很难做到还原,可能做完了会发现像手办……
2020年11月22日 07点11分
@CyCtil 原来是这样
2020年11月22日 07点11分
@Eclip 恩,我上面主要说的是日系的三渲二风格,可以去了解一下ARC社的GUILTY GEAR Xrd,官方也分享过一些建模和三渲二的技巧,就是国内不知道有没有人搬运
2020年11月22日 10点11分
level 2
楼主念的是什么设计
2020年11月22日 04点11分 10
我是数码艺术,多媒体?交互设计这类?啥都学,建模也学过maya
2020年11月22日 05点11分
level 3
啥都不懂,你合作啥游戏,这不给人家添乱吗。看你用什么游戏引擎啊。游戏要用引擎做。
2020年11月23日 12点11分 11
嗯?我正在做我的毕业设计,我游戏引擎已经掌握的很好了,编程完全没问题。而且作为游戏主创做完了二人团队中大部分的事情,我想我还是十分合格的。
2020年11月24日 05点11分
对于建模我欠缺的知识正在学习中,在贴吧咨询大佬,还恳请大佬多给我一些技巧上的知识和专业上的意见
2020年11月24日 05点11分
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