发点个人orpg关于存档的研究与理解
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level 9
文不武墨👻
楼主
因为以前研究过WE的一些东西,刚好最近无事做,就研究了一些UI和存档的东西,个人理解,我也没有别人的资源,方法优劣无从对比,也请不必评判好坏,你觉得有用就看看,觉得垃圾无聊红X就是了。
只是分享一些思路,想看就看看,我连思路都是自己思的,你就别要求别的了。
有些东西确实挺有意思,咱也不好做这个坏人,见谅。
(能力有限,怕误人,不卖任何技术/资源)
2020年11月10日 11点11分
1
level 9
文不武墨👻
楼主
我之前接触UE4,仓库物品栏,角色动作,伤害捕捉判定这些看视频照着做也能抄个残次品,就是光存档读档这种视频,看了2周没找到一个称心的视频下手抄,不知道为什么。
之前平台发布一个作品大家玩完就建议做存档,因为觉得好玩但是不长久,3-4个小时的流程也是累,我也就研究了下存档的一些东西,来回搜点东西,总结起来其实WE的存档确实还不算太难。
2020年11月10日 11点11分
2
level 9
文不武墨👻
楼主
玩家与数据,动画的博弈,动画这里不谈,针对存档而言,数据就是游戏进程中前一步行为的案底、当前行为的状态、判断下一步行为依据的开关。
存档就是中途把这些案底、状态、开关记录下来并且通过读档的方式复刻出来。
SL大法就是多玛姆都知道这东西多可怕。
2020年11月10日 11点11分
3
level 9
文不武墨👻
楼主
做存档地图,在WE里,我个人觉得最关键的是你要预先规划好你图里所有需要记录的数据,拿我一个早期手稿为例:
2020年11月10日 11点11分
4
level 9
文不武墨👻
楼主
这里就是一个典型的反面教材,存档数据序号无序且凌乱,数据类型杂乱无章,没有做好明确规划的结果。
比如你如果下过别人的不可描述资源,有的时候你会发现
loop(5-循环整数A+20)
设置uiframe(循环整数A+80)显示false
这种语句多了以后别人看着就头大了,5是什么,20是什么,为什么又加了个80?
自己做多了也容易《:!》
2020年11月10日 11点11分
5
level 9
文不武墨👻
楼主
所以,一个好的规划其实很关键,就像总有人问你,你怎么规划的未来5年?
大部分人都是心想:我规划个JJ
这个时候在想想为什么某人先定一个小目标,其实也算是个比喻,你的图含哪些东西,你预计做哪些内容,把它规划出来,提前给他们一个“号码牌”,作为以后记录提取(也就是SL)的数据代号。
这样,当你有了大部分可读写的索引号,它们你地图进程中任何时刻都清晰的被记录与写入的时候,
其实存档的99%的工作已经完成了。
2020年11月10日 11点11分
6
level 9
Shaloom
现在你发这样的贴没用了,几年前we吧原本是一片净土
2020年11月10日 17点11分
7
文不武墨👻
嗯,给想做却地方没着手的兄台随便看看,开源的东西,我以后可能用的少了,就把心得随便发发,毕竟还是希望以后玩的时候,有个新图玩玩而不是永远那几个
2020年11月11日 00点11分
level 8
安mmmmm丶M
*** 很多人连字符串的进制转换都不会
2020年11月10日 18点11分
8
安mmmmm丶M
然柄卵竟然被度娘和谐了,不会把这当做脏话吧
2020年11月10日 18点11分
level 8
安mmmmm丶M
*** 很多人连字符串的进制转换都不会
2020年11月10日 18点11分
9
level 9
ck5524210
压缩一下就完事了
2020年11月11日 00点11分
10
level 12
enjoy菲菲free
az.....看不懂
2020年11月11日 08点11分
11
level 11
Cassiopeya
顶贴等更
2020年11月11日 13点11分
12
level 9
文不武墨👻
楼主
存档数据位置一般就是本地化或者平台端
这两种我都做了下,分别说下感受吧。
2020年11月22日 11点11分
13
level 9
文不武墨👻
楼主
有的人看见那个例图一窜触发就抵触或者发懵。
咱简单点说,或许有助于你循序渐进的理解
(做程序,不懂就抄,抄完就debug,没问题就开始魔改,改了再debug,报错就改回去,多尝试,才会有进步不是)
2020年11月22日 11点11分
15
level 9
文不武墨👻
楼主
先贴触发
2020年11月22日 12点11分
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