![[黑线]](/static/emoticons/u9ed1u7ebf.png)
主要的負載應該是那個33M的模型
33M每個三角形給你壓縮的12-24byte
24*33M ~792MB好了
還是對IO沒有很巨大的負擔 實例化之類代價導致的內存開銷 虛擬化應該能解決一些
主要負擔在於如何處理這麼多三角形 以圖元計算
目前GPU 進8個輸出4個好了 2Ghz 有160億沒錯 但首先效率不會100%外 幾何也不會跟其他並行 能占用一幀一半不到的時間就很多了
大部分應該會被剔除掉 實際上一個場景能看到的最終數量約兩千多萬 已經算非常多了 最終目標是每個解析度覆蓋一個三角形 不然耗時太多
對於一個60fps來說300萬個就相當有壓力了 更別提2000萬 哪怕利用mesh shader效率約2-3倍(解決帶寬瓶頸和延遲)也相當高壓力 至少要佔快一半
以1440P來說只能四百萬 4K要八百多萬 剔除本身效率相當高 一次能剔除很多個