(1) 动力导向:
在现实生活中,无论是多高压的电缆,所能传输的电能都是有上限的,煤炭、是由等资源同理,所以部分需要大量需要能源或者转化能源的工厂都会建造在接近能源的地方,如火力发电厂需要大量的煤炭、冶金厂需要大量的电能等。而在游戏中的体现则集中表现为在靠近煤炭的地方建煤电厂,靠近石油的地方建燃油发电厂。这些大家都懂,就不过多赘述了,在这里就只提一点,如果是使用涡轮燃料发电的,建议是先把压实煤加工好再运往石油区,至于加工厂的选址请参照前文,不建议以任何形式对任何类型的液体进行长距离运输,原因很简单,太憨憨了。
由于这游戏的电缆是无敌的四次元超导电缆,没有上限,所以电力并不能成为导向因素,造哪儿都是一样耗电。
(2) 劳动力导向
这一项也是比较简单,这游戏除了各位007的厂长还有劳动力吗?也是有的,不过劳动力并不是人,而是各种机器,它们是厂长的劳动力,也就是劳动力的劳动力。
各种机器的制约因素主要体现在哪个方面呢,那就是体积,比如水洗铜锭,乍一看水洗铜锭2.5的转化率是真的香,但一看产量换算下来,也是600的铜矿,要40个精炼厂才能完全消化掉,我算你电能不用考虑,但为了供水方便,这40个精炼厂你总要放在一起吧,这位置可不小,还不能太高,不然供水麻烦。虽然地图上合适的铜矿还是不少的,但这也是一个比较重要的导向因素。
(3) 技术导向
这个就不用说了吧,这游戏区区几台机器就已经包含了现代工业的各种加工技术:光刻、编程、焊接、切割、熔炼、冲压、倒模、包装、组装、灌装等等。都这么无敌了还技术导向。(骂骂咧咧.jpg)
今天先写这些吧,比较宏观,还有一些大模块小模块的设计思路,看下周有没有空接着写。
绝不穿模