【公式探讨】百分比攻击、BOSS/伤害、无视、爆伤的比较
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level 13
*开贴声明:本帖的理论未必准确(尤其是在攻击百分比的讨论上,但大多数时候确实是可以用的),旨在对于装备的潜能选取上作一些说明。如果发现有误,希望大佬们给予指正。
*本帖中讨论的情况中,角色皆视为满爆击,所对战的BOSS皆视作300%防(即斯乌黛米与以上难度BOSS)。如果角色暴击未满,爆伤的重要性会相对下降;如果BOSS不是300%防,无视的重要性会相对下降。
*想到哪里更到哪里
2020年08月11日 10点08分 1
level 13
1、关于“属性的初始值”
攻击、BOSS/伤害、爆伤都具有一个所谓的“不显示在面板上的初始值”。攻击的初始值为100%;BOSS/伤害两者统一计算,初始值共为100%;爆伤的初始值则与两者不同:将鼠标移到面板的暴击伤害一栏时,会知道:即使你的面板显示爆伤为0,你打出的暴击伤害也一样会高于非暴击伤害,其数值会提高35%~65%——>这里我们取两者的平均值,即(135%+165%)/2=150%,也就是说,暴击伤害的初始值为150%。
综上所述,一个人的实际攻击力百分比为:(100%+其他来源)
实际BOSS百分比为:(100%+面板伤害+面板BOSS)
实际爆伤百分比为:(150%+面板爆伤)
2020年08月11日 11点08分 2
boss的不对,超技加20%还有的职业技能也加伤害,都是总伤但是不上面板
2020年08月12日 03点08分
@天天当欧皇♂ 嗯,这类技能里提及的强化在算公式时也得算上,谢谢补充!(当时写这个帖子的时候人有点犯困,本身也是临时起意没写大纲,现在一看漏了好多东西...)
2020年08月12日 03点08分
隐藏浮动爆伤难道不是20%-50%?
2020年08月12日 07点08分
@銀色之雷 当时写的时候我记错了,后面进行计算时是用20%~50%来算的x
2020年08月12日 07点08分
level 8
看一下,最近关于武器主潜boss伤和攻击百分比的优先级吵得很凶
2020年08月11日 11点08分 3
[吃瓜]武器是狭义的主武器呢,还是广义到贴吧讲的三大件呢(纹章不能boss是一个)可能笼统讲很大佬一定是boss,很难民难民的也就只有a,只有攻击了。至于你想知道的,以及关于自己的,嘛,看看这个帖子。有兴趣自己算算[勉强]
2020年08月11日 12点08分
有什么好吵?缺啥弄啥。攻击第一。就这。
2020年08月11日 14点08分
level 13
2、关于“属性的稀释”
无论是攻击、BOSS、无视还是爆伤,随着对应属性的提升,都不免得会遭到所谓的“稀释”。
打个比方,一个纹章副手总攻击百分比为20%的人,购买了一把总攻击百分比为30%的武器。此时,他的实际攻击百分比从120%变为了150%,装备该武器后,实际攻击百分比提升了(30%/120%)=25%;
但是,如果这个人的纹章副手总攻击百分比为100%,他同样购买了这把总攻击百分比为30%的武器。此时,他的实际攻击百分比则是从200%变为了230%,装备该武器后,实际攻击百分比提升了(30%/200%)=15%,显而易见,提升的幅度要低于前者。这就是所谓的稀释:随着对应属性的百分比越来越高,通过提升该属性百分比来提升自己战斗力的幅度就会越来越小。
*但是,这仅仅表示战斗力提升的“幅度”变小,并不代表着提升的绝对值变小!dps从1kw变为2kw提升为100%,从1e变为1e5提升为50%,但显然,单论提升的绝对值来说,后者要远远高于前者。
2020年08月11日 11点08分 4
@夜行D盗贼 “边际效应”是由德国心理学家艾宾浩斯的研究提出的,而后被广泛拓展到经济学,统计学等多个领域,仅在经济学这一领域中被称为“边际效用”,边际效应的描述中,“递减”的趋势在经济学中被称为“边际效益递减率”。而在统计学中一般被称为“边际效应”。
2020年08月12日 02点08分
插眼数据贴
2020年08月11日 17点08分
送你个更专业的词,“边际效应”
2020年08月12日 00点08分
@电脑玩家West 专业个屁,没有边际效应这个词,以讹传讹,经济学当中只有“边际效用递减”这个词,是源于“效用”这个词。
2020年08月12日 02点08分
level 16
爆伤基础是20%-50% 一般按平均35%算
2020年08月11日 11点08分 5
[喷]等等,是20-50吗?!现在不太方便登游戏,不太好直接查……(那么后面还是拿35%来算吧)
2020年08月11日 11点08分
巨佬在贴吧有房?
2020年08月11日 11点08分
level 13
3、关于属性的对比。
但是一般来说,我们需要了解的并非是提升的绝对值:毕竟想要提升绝对值,氪氪氪就完事了;我们真正经常拿来比较的,是”A装备和B装备哪个更好”。这时,我们所要做的就是“比较两个装备对自己战斗力提升的百分比”了,谁提升的百分比越高,我就选谁。
(粗略计算)举个例子,某玩家的纹章、副手和武器附加所提供的攻击百分比一共达到了100%(纹章30+20,副手附加20主潜10,武器附加20),而该角色的实际BOSS百分比为600%(初始值100%,面板伤害100%,面板BOSS400%);该玩家看上了两把武器,两者仅有主潜不同:A武器的主潜为12+9+9的攻击,B武器的主潜为40
+3
0BOSS+9攻击。
也就是说,我们要比较的,是“对于该玩家来说,70BOSS和21攻击孰优孰劣”。而两武器相同的9攻击,我们就将它算在实际攻击百分比里吧(为方便计算,装备的攻击百分比视作110%,即实际攻击百分比为210%)
用公式计算:装备A武器,攻击从210%变成了231%,提升为(21%/210%)=10%
装备B武器,BOSS从600%变成了670%,提升为(70%/600%)=11.67%
也就是说,对于这位玩家,主潜为70+9的B武器比主潜为30G的A武器更好,他应该选择B武器。
————————————————
对于这些情况我们都可以自己计算了。大致给出结论的话就是这样:(结论中的对比皆为平级潜能的对比)
对于真正的大佬来说,三大件主潜的BOSS要优于攻击百分比;
对于其他玩家来说,据职业不同,具体情况具体对待。
2020年08月11日 11点08分 6
你好,大佬我想问一下,如果武器附加主属性9%大概等于多少攻%。
2022年05月08日 12点05分
@逍遥 不同人对应的不一样,具体公式得套着算;不过总体来说,基本没有比得上3%攻的可能性
2022年05月08日 12点05分
测了一下,我自己的英雄2000多白,9力等于2.3攻左右。➗3.8左右。还好刚刚收来的装备不算亏。
2022年05月08日 14点05分
[吐舌]
2022年09月12日 02点09分
level 13
3.关于“爆伤”
(据楼上大佬指正,角色自带爆伤的百分比为20%-50%,这个应该是我记错了……后面还是用其均值35%来算)
为什么说爆伤的优先级高?因为爆伤能堆得地方少。
爆伤的来源基本都是超级属性、职业技能、link、联盟卡、联盟格子等了。观察这些部分,我们就能知道:爆伤的堆砌与攻击/BOSS的堆砌并不冲突,所以俗话有云:爆伤这东西,能叠就叠。
但除去link联盟等地方以外,还有两个相对常见的地方会出现爆伤:一为手套的SS潜,二为玛瑙戒指/冒险家魔法暴击戒指。手套的SS潜不必额外讨论,8爆伤毫无疑问的可以吊打12主属性;这里要讨论的就是两个戒指与其他戒指的取舍。
由于这两个戒指都是不可交易的,一个是活动换,一个是敲敲哭一段敲出来,所以我们不用考虑“在GMM上买的爆伤戒指和我自己的戒指哪个好”这个问题——也就是说,戒指的对比是在自己的账号上进行的。这就有了一个便利:我们可以直接得知穿戴“待比较戒指”和“爆伤戒指”的面板差值。
下面举例:
某玩家穿戴着待比较戒指时,面板为1060w,面板爆伤为70%,实际爆伤为(135%+70%=205%);当他换成爆伤戒指时,面板变成了1000w,面板爆伤为80%,实际爆伤为(135%+80%=215%)。爆伤戒指本身提供的攻击魔攻属性在此次计算中忽略不计,即不考虑其对面板的影响。
对于从无戒指换成待比较戒指,该玩家的提升为(60/1000)=6%
对于从无戒指换成爆伤戒指,该玩家的提升为(10%/205%)=4.88%
也就是说,对于这位玩家来说,穿戴这枚待比较戒指的提升,比穿戴爆伤戒指的提升更大。
————————————————
爆伤和BOSS不同,爆伤受到职业自带技能的影响更加显著(毕竟实际BOSS动辄3、400,而实际爆伤上300的情况几乎见不到),所以对于“爆伤的重要性”,是有必要自己计算一番的。
2020年08月11日 11点08分 7
@MChoco😈 刚好有大佬写了。
2020年08月11日 12点08分
@皇天在下 其实我就是看到他那个帖子以后才想着写这么一个帖子的[滑稽]……
2020年08月11日 12点08分
@军团长希拉 [真棒][真棒]大佬,喝可乐不?刚冰好的。
2020年08月11日 12点08分
@皇天在下 他那战神戒指不是+144w吗[阴险]而且战神戒指还自带一个buff效果,肯定还不指加这么多的
2020年08月11日 12点08分
level 15
我记得附加ss只有18b,纹章没有b。(虽然我没有计算过)不如纹章72%攻击,主/副主潜120%b,附
加3
6%攻[你懂的]怪怪42%攻击。我觉得挺好,至少整齐
2020年08月11日 11点08分 8
然后手套,24爆伤,附加多少爆来着?所有单纯防具潜的,36%主属,(另外据说附加5级+2大于7%?)那就5级+2和7%混搭算了[阴险]
2020年08月11日 11点08分
level 13
4.关于“无视防御率”
无视的计算方法与前几种属性都不同。攻击、爆伤、BOSS只是单纯的累加,但无视的计算法则为累乘。
下面直接给出无视的计算公式:
面板无视=1-(1-无视词条1)*(1-无视词条2)*……*(1-无视词条n)
实际无视=面板无视-(面板无视)*(1-技能无视1)*(1-技能无视2)*……*(1-技能无视3)
举个例子:
某位玩家的无视防御率属性由以下几个部分组成:超级属性30%,职业技能自带被动40%,主攻技能自带50%,主攻技能五转强化核心提供20%。
此时,他面板上所显示的无视即为1-(1-30%)*(1-40%)=1-0.7*0.6=1-0.42=58%
而他的主攻技能打在怪物上时,其实际无视为1-(1-58%)*(1-50%)*(1-20%)=1-42%*50%*80%=83.2%
2020年08月11日 11点08分 9
双刀的幽林一击
2020年08月14日 05点08分
无视防御就像喝一杯水一样,每次喝杯中水量的百分比,除非一口喝100%否则这杯水永远喝不完一样。这就是无视防御的解释。
2020年09月23日 07点09分
这也就是说无视防御单条(单口)破防(喝水量)越大收益越高,这也是为啥有时3条15无视收益小于单条30的情况。
2020年09月23日 07点09分
@li5897063 3条15不会小于一条30麻烦大佬算一下0.85的3次方小于0.7不[滑稽]
2020年09月23日 07点09分
level 13
先去洗个澡,待会再继续。
2020年08月11日 11点08分 10
@军团长希拉 九楼是说关于无视防御率的内容的,先申请恢复一下,真不行我后面再重新码一遍。
2020年08月11日 12点08分
level 15
好啦,好啦,我楼上过于扯淡[狂汗] 题外话,关于计算啊,其实并不是所有人都喜欢,甚至是大部分人不喜欢。所以我觉得,在对比的东西同时拥有的情况下,打稻草人统计是个不错的选择。也免去了众说纷纭和自己的不信任。当然,只有一个,想获得第二个的时候,觉得亏不亏什么的还是算算好#(null) 因人而异的(有时候其实真的是很小的差别,计算也是会忽视的问题,或者说忽略的会带来很大差别。比如超级技能的总伤啊,某些目标debuff加的总伤啊,或者不是常态的也不去算的。总之就是一些不显示面板的东西)[滑稽]还是自己算算咯。
2020年08月11日 11点08分 12
是的,算公式的话稍微漏点东西结果就可能出问题(而且我也不能保证这种算法是不是肯定没错),但稻草人是肯定不会骗人的。
2020年08月11日 11点08分
@军团长希拉 [勉强]辛苦了
2020年08月11日 12点08分
@军团长希拉 买装备的时候有卖家剪给你给你试稻草人么?所以该算还得算
2020年08月11日 17点08分
看上了两把武器都买来打打稻草人?打完了退一把?
2020年08月12日 01点08分
level 13
我想看总结,太多看花眼了[阴险]
2020年08月11日 12点08分 13
level 11
[滑稽][滑稽][滑稽]
2020年08月11日 12点08分 15
level 13
4.关于“最终伤害”
其实这东西本没有什么写的必要,除了幻影偷和红白毛的毁灭军团盾以外,一个角色的终伤早就被他自己的职业定死了(而且幻影要偷的终伤技能肯定也就是交叉锁链和终极斩,本质上和定死了也没啥区别);但是为了接下来的“怪物防御”部分,还是稍微提一嘴吧。
最终伤害的计算方式同样不是叠加,而是叠乘。但与无视的“越叠增幅越小”不同,终伤的叠乘是越叠越高的。
直接给出公式:面板终伤=(1+终伤词条1)*(1+终伤词条2)*(1+终伤词条3)*……*(1+终伤词条n)-1
举例(胡诌的数据,没有上游戏专门去查具体数字了):
某角色的被动拥有50%终伤,并拥有两个主动技能:主动技能A会增加20%终伤,主动技能2会增加25%终伤。
故其面板终伤=(1+50%)*(1+20%)*(1+25%)-1=2.25-1=125%
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但是,一个角色的伤害并不仅仅取决于自己的面板伤害和技能攻击百分比,【怪物的防御】也是必须参考的一个内容。而对于怪物防御所造成的影响,其计算方式与终伤的算法类似,采取乘法。
直接给出公式:实际造成伤害=不考虑怪物防御造成的伤害*(1-无视防御率*怪物防御)
举例(为方便计算,此处角色的无视防御率视为50%):
某玩家的技能可以造成5000w伤害,他要攻击一个防御为120%的怪物。
其实际造成伤害=5000w*(1-50%*120%)=5000w*40%=2000w,实际只能造成2000w伤害。
再假设,某玩家的技能可以造成100e伤害,他要攻击一个防御为300%的怪物。
其实际造成伤害=100e*(1-50%*300%)=100e*(-50%),结果为负数,不破防。
所以说,无视防御率在对高端boss的挑战中,是不可或缺的一个属性。
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*此处的无视防御率并非是面板无视,而是计算了一切因素的实际无视
2020年08月11日 12点08分 16
公式有误emmm,应该是【实际造成伤害=不考虑怪物防御造成的伤害*(1-(1-无视防御率)*怪物防御)】《因为举例用的是50%无视防御所以一下子没看出来……》
2020年08月11日 12点08分
我就说,哪里有点不对[呵呵]
2020年08月11日 13点08分
最终伤害并不是你写的简单的叠乘,而是每个职业算法不同。小部分职业的多被动是叠加,而大多职业的被动和主动终伤是叠乘。这个从台服三总的稀释度就能看出来,像卡德纳爆破的被动和三总是完美叠乘的,提升率就是60%。而夜光虎影会被稀释的非常惨。
2020年08月12日 00点08分
@本服城管 是这样的吗...受教了[小乖]
2020年08月12日 01点08分
level 13
5.关于“怪物防御”
这里仅讨论300%防御的boss(斯乌及以后的boss都是300%防)
上面提到,实际造成伤害=不考虑怪物防御造成的伤害*(怪物防御-(1-无视防御率)*怪物防御),也就是说,如果对于300%防的boss来说,你的无视防御率必须达到67%,才可能进行破防;而单纯的破防自然是不够的,为了造成更多的伤害,我们需要更高的无视。
————————————————
下面给出几个数据:
85无视时,实际造成伤害=不考虑怪物防御造成的伤害*55%
90无视时,实际造成伤害=不考虑怪物防御造成的伤害*70%
92无视时,实际造成伤害=不考虑怪物防御造成的伤害*76%
95无视时,实际造成伤害=不考虑怪物防御造成的伤害*85%
98无视时,实际造成伤害=不考虑怪物防御造成的伤害*94%
99无视时,实际造成伤害=不考虑怪物防御造成的伤害*97%
(100无视在没有完全无视防御的技能的支持下是不可能达到的,不过由于近似的显示机制,面板100无视也不是不可能)
————————————————
无视从85变为90时,提升的伤害比例(终伤)为(70%-55%)/55%=27.27%
无视从90变为92时,提升的伤害比例(终伤)为(76%-70%)/70%=8.57%
无视从92变为95时,提升的伤害比例(终伤)为(85%-76%)/76%=11.54%
无视从95变为98时,提升的伤害比例(终伤)为(94%-85%)/85%=10.59%
无视从98变为99时,提升的伤害比例(终伤)为(97%-94%)/94%=3.19%
***无视从99变为100时,提升的伤害比例(终伤)为(100%-97%)/97%=3.09%***
————————————————
由无视计算公式,将无视从85变为90,需要单条的【30%】无视
由无视计算公式,将无视从90变为92,需要单条的【20%】无视
由无视计算公式,将无视从92变为95,需要单条的【37.5%】无视
由无视计算公式,将无视从95变为98,需要单条的【60%】无视
由无视计算公式,将无视从98变为99,需要单条的【50%】无视
***由无视计算公式,将无视从99变为100,需要单条的【无限大】无视
————————————————
显而易见,无视的计算公式虽然和BOSS,攻击,爆伤等不同,但它也一样会随着属性的提升而被稀释——甚至受稀释的影响远甚于后者的三种属性。无视越高,再继续提高无视的代价就越高昂,同时收益还越来越小。所以说,无视这条属性只需适度堆即可。
2020年08月11日 12点08分 17
插眼
2020年08月11日 12点08分
修正:由无视计算公式,将无视从85变为90,需要单条的【33%】无视
2020年08月11日 12点08分
计算没问题,公式是不是没写对,输出百分比为:1-防*(1-无视)
2020年08月11日 18点08分
一般常見的說法應該是最終無視(算上核心40級和技能自帶)95%~97%就差不多能畢業了
2020年08月11日 18点08分
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