level 1
傻西西食豆批
楼主
这游戏刚开始挺沉迷,玩到后来会发现,每一局都是一样的。
用什么枪,区别基本就是弹道的区别,主动技能大部分都是废的,或者纯辅助的。
道具没有什么核心之类的,就是靠堆积,有大量的无用,微小作用的道具,而这些道具只是辅助你开箱开门获得更多道具,然后看运气得到其中的加伤害的道具才能通关,而且加伤害的道具也需要比较多才足够。
所以很多天赋能不能就不要点,会摊薄你获取加伤害道具的概率。
再者就是角色之间的差异非常小,完全不能形成各自不同的玩法套路。
初始两个人物仅仅就是开局携带的炸弹钥匙数量不同,血量不同。
DLC光头也不过是能看到道具信息而已,空血能飞,说实话我一次都没触发到。
剑妹本身是个很不错的角色,本来以为可以有近战套路,结果,基本所有道具都不提升剑妹长剑伤害,武器升级和武器伤害提升的是枪械伤害,少量的近战伤害提升道具根据体感也是不加长剑伤害而是小刀伤害,最明显的是一拳超人的普通拳套,说明里是近战伤害逆天,实际是小刀伤害逆天。还有增加近战剑气,近战距离的道具,也是加的小刀的剑气和距离。最后一个角色蓄力斩也是如此,大概从第五关开始吧,蓄力斩就已经打不死小怪了。
炸弹哥就不说了,炸弹本身就是辅助,开开箱子,开开门,不能作为输出的。
最傻的是只有盾的盾哥,完全的负面特性,只能吃盾,却不自带将掉落红心变盾的能力,且盾的上限依然是10个,跟别的角色比,100%的负收益,各种加红心容器的道具完全没用,红心捡不了,消耗红心掉金币的技能用不了,而这么大的代价竟然只是给一个能看到道具信息的能力,而且还看不得商店的道具信息,你得买了才能看到。这玩意百度一下就可以了好吧。
小明我没点开,但是蛋本身就很垃圾,取消孵化更傻,两个缺点:孵化失败无法取消,孵化成功的一瞬间,大概1-2秒得按取消,否则就错过了,也就是说,你得盯着最后一个怪,一打死赶紧按取消,说实话这么做完全没收益,蛋本来就多得要死,谁通关不是跟着一大串的,多几个少几个有什么意义?
最后总结就是,每一局的武器和道具没有太多差异化,角色之间没有太多差异化,导致每一把都只是在简单的重复而已。不具备让人持续游玩,玩出不同套路的动力,甚至连数值显示都没有,有些游戏光是挑战堆叠攻击力都能玩很久的。只剩下挑战难度这唯一的驱动力,一旦通关苦难度,就一点也不想再玩了。
最后的最后还是给点建议吧:
1、唯二的两个近战得形成可提升的路劲不用说了,盾哥应该直接回炉重做,或者增加相应的配套道具。
2、道具商店应该能有刷新机制,提升玩家的主动选择能力,而不是只能看天吃饭。得有让玩家主动去根据自己的底子来构建一套玩法的可能性,才能在没一把玩出不同的套路。
3、增加持有道具上限设定,有些没用的,不符合当前套路的道具得有取舍,当然还要配套加上主动丢弃道具的功能。
4、武器攻击频率,攻击力数值应该直接显示,让玩家对每一把武器有直观的差别体验,每拾取一个道具能有直观的提升反馈。
5、宠物不应该受到地形爆炸伤害,开个小丑箱子房能把宠物全炸死,扭蛋机同理。
2020年07月28日 07点07分
1
用什么枪,区别基本就是弹道的区别,主动技能大部分都是废的,或者纯辅助的。
道具没有什么核心之类的,就是靠堆积,有大量的无用,微小作用的道具,而这些道具只是辅助你开箱开门获得更多道具,然后看运气得到其中的加伤害的道具才能通关,而且加伤害的道具也需要比较多才足够。
所以很多天赋能不能就不要点,会摊薄你获取加伤害道具的概率。
再者就是角色之间的差异非常小,完全不能形成各自不同的玩法套路。
初始两个人物仅仅就是开局携带的炸弹钥匙数量不同,血量不同。
DLC光头也不过是能看到道具信息而已,空血能飞,说实话我一次都没触发到。
剑妹本身是个很不错的角色,本来以为可以有近战套路,结果,基本所有道具都不提升剑妹长剑伤害,武器升级和武器伤害提升的是枪械伤害,少量的近战伤害提升道具根据体感也是不加长剑伤害而是小刀伤害,最明显的是一拳超人的普通拳套,说明里是近战伤害逆天,实际是小刀伤害逆天。还有增加近战剑气,近战距离的道具,也是加的小刀的剑气和距离。最后一个角色蓄力斩也是如此,大概从第五关开始吧,蓄力斩就已经打不死小怪了。
炸弹哥就不说了,炸弹本身就是辅助,开开箱子,开开门,不能作为输出的。
最傻的是只有盾的盾哥,完全的负面特性,只能吃盾,却不自带将掉落红心变盾的能力,且盾的上限依然是10个,跟别的角色比,100%的负收益,各种加红心容器的道具完全没用,红心捡不了,消耗红心掉金币的技能用不了,而这么大的代价竟然只是给一个能看到道具信息的能力,而且还看不得商店的道具信息,你得买了才能看到。这玩意百度一下就可以了好吧。
小明我没点开,但是蛋本身就很垃圾,取消孵化更傻,两个缺点:孵化失败无法取消,孵化成功的一瞬间,大概1-2秒得按取消,否则就错过了,也就是说,你得盯着最后一个怪,一打死赶紧按取消,说实话这么做完全没收益,蛋本来就多得要死,谁通关不是跟着一大串的,多几个少几个有什么意义?
最后总结就是,每一局的武器和道具没有太多差异化,角色之间没有太多差异化,导致每一把都只是在简单的重复而已。不具备让人持续游玩,玩出不同套路的动力,甚至连数值显示都没有,有些游戏光是挑战堆叠攻击力都能玩很久的。只剩下挑战难度这唯一的驱动力,一旦通关苦难度,就一点也不想再玩了。
最后的最后还是给点建议吧:
1、唯二的两个近战得形成可提升的路劲不用说了,盾哥应该直接回炉重做,或者增加相应的配套道具。
2、道具商店应该能有刷新机制,提升玩家的主动选择能力,而不是只能看天吃饭。得有让玩家主动去根据自己的底子来构建一套玩法的可能性,才能在没一把玩出不同的套路。
3、增加持有道具上限设定,有些没用的,不符合当前套路的道具得有取舍,当然还要配套加上主动丢弃道具的功能。
4、武器攻击频率,攻击力数值应该直接显示,让玩家对每一把武器有直观的差别体验,每拾取一个道具能有直观的提升反馈。
5、宠物不应该受到地形爆炸伤害,开个小丑箱子房能把宠物全炸死,扭蛋机同理。