吧务
level 14
NetHack是个始于1987年的游戏。可以说是至今仍在开发、维护的最古老的电子游戏了。在这么多年的更新中,想必已经产生了巨大的变化。但就我的印象中,它总是在添加东西。比如加入种族概念、加入僧侣职业、加入变色龙、加入基因工程师……或是发生变化,但大体上没变。比如把忍者换为盗贼,把精灵换为游侠……
而另一个Roguelike游戏,DCSS,却相反,它的更新大多在舍弃,在精简。比如删除矮人种族,因为已经有类似皮糙肉厚的种族了,而矮人相比没啥特点,就删了;删除了蜂巢分支,因为蜂巢中有大量食物,会弱化食物钟。感觉DCSS目标在于强调战斗。
NetHack发展了这么多年,甚至一些早期开发者已经去世了而一些新人加入了开发团队,亦带来新的风格。有种忒修斯之船的味道。我很期待NetHack未来的样子。但又有些隐忧,它一直在添东西,会不会变得要素过多,新人难越来越难入门?甚至变成个混入各种乱七八糟东西的黑乎乎的酱缸?
2020年07月23日 06点07分
1
level 8
rougelike本来就很硬核,没有任何新手引导,全靠烦攻略和wiki
2020年07月23日 09点07分
2
不全是吧。NetHack风格是这样的而已。而新的Roguelike,大多试图避免这种非得查攻略情况,比如Brogue。最好容易上手,能吸引新人,又有深度,能让玩家一直愿意玩下去。
2020年07月23日 09点07分
level 11
肯定是变简单了,我看gamesetwatch,里面说以前nethack有很多突发事件导致暴毙,现在改进过好多了,比如美杜莎不是在固定层而是随机刷……拐弯碰见立死。
2020年07月24日 07点07分
3
level 11
DCSS那种强就删的更新我不太喜欢,跟现在的Elona+一样。
Roguelike以我理解更该以合理性为精髓,为而不是以平衡性为核心,过分强调平衡顾此失彼
2020年07月24日 07点07分
4
level 7
我觉得再加点东西,比如食物煮熟什么的,总是吃生的有点不爽,其他的,如果药水能形成一个体系就好了,我所知道的就只有启蒙加漂浮是升级,治愈加获得能量是强力治愈,强力治愈加获得能量是完全治愈,完全治愈加获得能量是增强能力,酒加获得能量似乎是幻觉(记不太清了),还有好多东西可以加的,比如食物种类可以再多些,素食太少了,让商店老板有渠道进货什么的,总之能加的太多了,现在的还远远不够
2020年07月26日 13点07分
5
@端点市 这个挺容易解决的,从金钱机制入手,设定让店主店内商品为零时且玩家更换楼层时刷新,回来时出现新物品,同时让店主损失金钱,金钱为零时店主不进货,这样就能避免无限刷,同时也让金钱的设定更有意义,我想这种程度的更新以现在的技术应该办的到
2020年07月27日 03点07分
@去_了 不是啊,我的设定是店主没钱店主就不进货了,店主的钱不是无限的,因为我经常骗店主的钱,他大约就3000多的样子,除非你有什么办法能无限弄到金币,不然怎么能无限刷呢?
2020年07月27日 10点07分
有些东西很隐晦。比如擦神灯可能出许愿、独角兽角的用途。但刚上手不太可能知道有擦拭指令、兽角怎么用,这些都非常影响胜率。如果关键要素得查攻略,还多,上手就很麻烦。很难摸索出来的要素应当是像戒指能吃那种不太影响胜率的。多要素也是种风格,但最好能统一起来,易于联想。
2020年07月26日 22点07分
商店可以不断进货来刷新物品,在NetHack是个问题。比如不断刷新灯店物品,让它出神灯。即使不是灯店,这也够强大了,能产生不少好东西。
2020年07月26日 23点07分