



对马岛在模仿刺客的同时做到了教科书般的“取其精华去其糟粕”,首先是人物操作的镜头,对马岛明显拉得更近,而刺客的操作镜头总是远于越肩式又近于上帝视角,这种略显生分的距离是会给角色扮演的代入感打折的,而对马岛却能很好的把握了视野范围和带入感的分寸。
引导之风这个算是对马岛最大的创新了吧,我从未遇到过如此有沉浸感的开放式游戏的引导,刺客为了增加沉浸感有关闭各种ui的选项,我觉得大概没几个人会关吧,频繁的调出地图反而拉低了沉浸感
配乐和植被效果也是对马岛的一个亮点,也许是日本跟接近中国,对马岛的自然风景和人文风俗味儿是很对我胃口的,反之刺客最近这两部各种荒野跑路我并没有太沉浸的感觉,反而是二代到枭雄那种集市风格更讨我喜欢。
去掉了数值化的肝肝肝,而是跟着剧情走就基本上能学会的都学会了,没有各种武器,盔甲虽多,实际上两件就够,一件是找宝物的震动衣,一件是老
太太
儿子的盔甲,专门打boss或者硬站的时候换,除了祖传盔甲可以秒杀据点外,其它的可穿可不穿。
敌人每一章都有阶段性的难度调整,我觉得难度曲线设计挺棒(我玩的困难难度,第一章是普通,第一章结尾就换成困难了),在前一个地区能开无双了,进入下一个地区刚开始还会有点吃力,习惯会好很多。不过官方给你准备了很无敌的道具,一不小心玩脱了,也能够用道具轻松扳回局势,飞镖、烟雾弹,粘弹都是大杀器,用或者不用游戏难度是天差地别的,这样就可以让玩家按照自己的需求控制难度和体验了。
分享两个小技巧,一是用祖传盔甲秒据点,升级满的祖传盔甲可以对峙5人,杀了五人后丢飞镖后用三连拔刀,秒杀上7人后爆战鬼模式又能秒3人,据点一下子就没人了。对峙的技巧是不用管假动作,就盯着对方位移,一旦整体开始位移就可以拔刀,剩下的连杀都是送的。不过这方法对后期的枪盾兵没啥用,他的出招时机不好把握。
另一个就是跳劈(叉叉方块),这招可以无脑打死很多boss,包括天狗,小太郎六把刀的boss,最终boss舅舅等以武士刀为武器的boss,他们出招砍你的时候别怂,迎面就是跳劈,对面的攻击判定打不中你,如果他闪避或者偏移你的跳劈也别慌,落地后继续跳起来劈会自动转向的,这招要贴脸跳劈,就是对着boss推摇杆,如果距离远了对方可能会用红手上挑,会被打中,但是贴脸跳劈对方不会出这招
![[滑稽]](/static/emoticons/u6ed1u7a3d.png)
支线设计也是一大亮点,主要的支线npc不多,但是每个npc的故事都很长,戏份十分充足,玩过之后,你一定对主要配角熟悉得不行,刺客信条现在在这方面就不行了,2代的时候我还能记得个达芬奇,后来的配角基本上玩一部忘一部,登场人物很多,但是故事都不长,我玩其他游戏都懒得做支线,对马岛大部分玩到那儿就做到哪儿
![[吐]](/static/emoticons/u5410.png)
不过本作也有让我不满的地方,就是主线第二章与舅舅和将军决裂的部分,我是想不通美国佬是怎么理解武士道的,一个在灭国边缘徘徊的zf还要处死救国救民,一人屠城的无双刺客?嫌生存难度不够大吗?你说自己是高贵的武士不愿意这么做就算了,别人做你还非要阻止?日本大名培养忍者,各种下毒又没少玩。再说中国这边的先秦君子也对荆轲刺秦进行了高度赞扬,法国意大利也很喜欢佐罗那样的侠盗,全世界都吃这套,放这游戏里就不吃了?反正这里强行制造剧情冲突的戏份我是被膈应了。