想问一下有关于谱面的分数计算的问题....详细内容我已经在官
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level 10
NEV-Mdr 楼主
想问一下有关于谱面的分数计算的问题....
详细内容我已经在官网论坛上描述得比较清楚了,大家也可以去看看:
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单纯是比较好奇为啥会这样,来问问
2020年07月19日 17点07分 1
level 14
不懂帮顶
2020年07月20日 02点07分 2
level 11
The Difficulty multiplier was calculated based on each map's star rating (the old one, before the introduction of performance points), which factored in object density, and was affected by the difficulty settings of the map as follows.
2020年07月20日 03点07分 3
不过这么看来也不止这些因素,应该有更复杂的
2020年07月20日 05点07分
@NEV-Mdr ……不知道你怎么理解上面那句话的,难度系数是基于星数计算出来的,不是现在的星数,是PP系统出来之前的古董星数系统,三围只是星数的修正参数
2020年07月20日 05点07分
level 9
我看到的难度系数是(HP+OD+CS+谱面密度×8)×(5/38),然后四舍五入取整。谱面密度是note总数/净时长(指去掉第一个note之前、最后一个note之后和中间休息段的时间,单位为秒),而且谱面密度大于2的时候则仍以2计算。现在恐怕是个谱面note数都有每秒2个,所以谱面密度×8可以视为恒定值16。
此时160BPM的谱面难度系数为4.434,170BPM的是4.526,四舍五入之后就变成一个是4一个是5了。
2020年07月20日 06点07分 5
那后面的200BPM以及210BPM要怎么算呢
2020年07月20日 10点07分
@NEV-Mdr 计算方法我想我已经写得够明白了。分别是4.52和4.48,四舍五入后依然会变成5和4。
2020年07月20日 11点07分
@yos😂 明白了,这个在哪里有得看呢
2020年07月20日 12点07分
@NEV-Mdr osu!是C#写的,用.NET反编译工具(如ILSpy)就可以分析。
2020年07月20日 12点07分
吧务
level 15
分数计算和旧星系统有关,可以不用太纠结
2020年07月20日 12点07分 6
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