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通常来说,一款2d格斗游戏的图片素材,包括:
角色动作素材,场景素材,过场画面素材,战斗数据显示用素材
角色动作素材:角色在战斗场景中战斗时,各种格斗技能索要使用的图片素材
场景素材:战斗场景的地面,背景和陈设等用到的图片素材
过场画面素材:战斗结束,或战斗前用来展示剧本或者游戏说明的图片素材
战斗数据显示用素材:战斗时候的得分,连击数,计时数字,血条,角色头像,能量槽,胜利标志,选择光标,文字等使用的图片素材
我们这个帖子主要介绍角色动作素材和场景素材的绘制。
2009年12月03日 14点12分
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本主题不仅适用于2dfm,对mugen素材的制作也适用。
首先介绍角色动作素材的制作。
2d格斗游戏中使用的图片素材必须是位图(bmp格式,png格式等),位图一般来说就是马赛克图,由像素方块排成方阵组成,当图片被放大之后,会有马赛克效果。
不能是矢量图,矢量图一般可以被无限放大而不会显示出马赛克效果。
一般来说,一个角色的某个动作(比如站立出拳)的图片肯定是个矩形,但是我们看到在游戏中显示的是角色自己,而没有方形边框,这是因为我们使用的角色的图片中,除了角色本身之外的部分被设置为透明,所以在游戏中看不到图片边框了。
那么,我们可以知道,我们所需要的图片,应该满足:
是马赛克方阵图片,而且角色的背景是透明的。
2009年12月03日 14点12分
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一般来说,我们制作格斗游戏角色的动作图,有几个最常用的方法:
1---全部手绘法:
比如我们要用绘图软件自己绘制角色。例如下图:
2009年12月03日 14点12分
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2---组件拼组法:先绘制一系列的人物身体部件,然后拼接成动作。
例如:
2009年12月03日 14点12分
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回复 花学生 :正是
2012年11月18日 12点11分
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3---三维建模法:用三维动画软件制作角色模型,渲染成图片后截图。
例如:
2009年12月03日 14点12分
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第一种方法需要画工高超,绘制者除了能够按照合适比例生动绘制人物动作外,还需要能够准确掌握人物所有动作的统一比例。而且绘图者还需要了解像素构图原理,知道如何通过改变像素颜色来绘制“曲线”。通常来说,本方法即使花费较大工本,也不太容易获得高品质的素材!
第二种方法需要的绘图能力相对较低,绘图者只需要能够绘制角色身体部件(包含多角度的),并且能够利用flash mx等动画软件将所绘制的身体部件进行拼合,组成人物的各种动作并截图即可。
由于所有部件都是在不同动作中重复使用,不需要另行绘制,所以此法最省工本。而且如果绘图者能够将细节把握好,此方法将很容易获得高品质素材。
第三种方法对三维动画制作水平要求较高(尤其是制作人物动作),此外,最难的地方在于,制图者创建模型后,需要考虑到游戏是2d的,所以应该对成品图锁定一个视角,且保证人物在图片中的比例统一,此外还需要注意不同技能动作间的衔接。
本法能够获得最高水准的图片素材,但是对制作者的制作能力非常之高。
考虑到实用性高、 容易掌握和品质优良,本教程以第二种方法为主进行介绍。
2009年12月03日 15点12分
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制作的准备阶段:
首先你应该有以下软件:
flash mx 或者更高版本(比如flash8,flash9)
photoshop基本用不着(或者说根本用不着,flash软件自身支持绘图)。
在flash软件中新建一个图层,绘制草稿(主要是角色的身高和各部分比例):
2009年12月03日 15点12分
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然后锁定楼上的图层,新建图层并设置为覆盖原来的图层,此时在新图层上用flash自带画笔工具绘制人物的肢体部件。可以边绘制,边复制粘贴到旁边。
绘制完成后,把角色身体的每个部件设置为一个图片元件,即可在今后摆放造型的时候复制粘贴使用。
摆放造型通常使用 变形工具(包含“移动”、“旋转”功能)。
下图只是临时绘制的低质量的角色,仅作为示意图供大家理解上述的意思。
2009年12月03日 17点12分
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一般来说,应该为角色配备的部件应该有:
头部:01上图角度,02比上图角度侧偏更严重的侧视图,03面对观众,04背对观众,05半背对观众
上身:06如上图半侧身面对观众角度,07完全侧身角度,08面对观众角度,09半侧身背对观众,10背对观众
跨:11上图角度(两个部件,也就是跨加外侧臀部、内侧臀部),12侧角度(一个部件),13半背对观众(一个部件,腿全被遮挡),14完全面对观众(一个部件,全被腿遮挡),15完全背对观众(一个部件,腿全被遮挡)
大腿:16左腿半侧面,17右腿半侧面,18左腿正面,19右腿正面,20腿侧面(两条腿一样),21左腿背面,22右腿背面,23左腿半背面,24右腿半背面
小腿:25小腿侧面(正背半侧面可以通用,两条腿也可以通用),26左小腿正面,27左小腿背面,28,右小腿正面,29右小腿背面
脚:30左脚正面,31左脚背面,32左脚侧面,33左脚半正面(上图中所示)34左脚半背面,35右脚正面(上图中所示),36右脚背面,37右脚侧面,38右脚半正面,39右脚半背面。
上臂:女性角色不需要考虑角度(各角度看起来差异不大),所以只需要侧面角度的即可。男性角色需要正面,半正面,侧面,半背面,背面5角度,分别按左臂右臂各有一套。
小臂:类似上臂的情况。
手:不同动作的手都需要专门制作一图,左右手不通用!
2009年12月03日 17点12分
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适当调整肢体部件倾斜角度就可以制作出许多不同的动作:
2009年12月03日 17点12分
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此方法最强大的地方在于三点:
1---所有零件可以重复利用,而不需要反复绘制。
2---能完美地保证角色所有动作图片的比例统一。
3---可以从一个角色的零件很方便地修改绘制出其他角色的身体部件。
2009年12月03日 17点12分
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关于动画:
由于角色的技能动画是渐变的,因此,在使用组件拼组法制作角色的动作图时,我们只需要每次略微修改角色肢体部件的倾斜角度,或者替换相近视角的肢体零件,就能很轻松地制作出过渡帧。
从这一点来说,组件拼组法的优势是非常明显的。
一般来说,绘制一个角色的所有部件可以在一天内完成,制作这个角色的所有动作图片(以700图来说),可以在一个月内完成。
而全部都用手画的话,这些工作量需要一个熟练画师绘制半年,质量还不能达到组件拼组法的水准。
2009年12月03日 18点12分
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同意楼主上面所说的方法,看了“八神”的动作素材后,觉得无论用于哪种方法,都是大工程,膜拜“森气楼”……
2009年12月06日 04点12分
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level 3
以前有网友教过,结合POSER和FLASH、PS,能达到很好的工作量,POSER用于动作摆放,FLASH用于构图绘制,而PS用于加工渲染,但只是对于精通上述软件而言吧,一般来说,难度还是不小的,POSER在我国的普及度就很有限。
2009年12月06日 04点12分
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五楼女的是谁,这样的素材还有吗?
我也想自创人物,不过实在太麻烦。
2011年06月20日 06点06分
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