2dfm中的一些困扰制作者的问题及其解决方案
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level 9
1楼献给审核之神,谢绝转载
2009年11月21日 03点11分 1
level 9
1---暂停超过30秒以上,部分飞行道具消失
故障原因:丢失的飞行道具多采用了相同的管理号,2dfm仅支持继承堆栈,会定时清理堆栈序列,而2dfm的[物]脚本中的“无条件”属性允许2dfm在清理堆栈时清理掉飞行道具调用的技能标号在缓存内的数据,也就是自动清为nall并锁定,暂停结束时,这些飞行道具原本调用的技能标号成为“空”,所以对应的同类飞行道具将不会再出现对任何作为飞行道具的机能的调用,所以看起来是飞行道具消失了。
解决办法:对不同飞行道具尽可能使用不同的管理号,且尽量不要使用“无条件”属性,则所有飞行道具都会有自己专门的数据堆栈空间,不会被2dfm在清理堆栈时清除调用技能的数据。
很多人在制作特效的时候,习惯使用“无条件”属性来重复生成飞行道具作为打击火花等特效使用,所以很容易遇到长时间暂停结束后,打击火花消失且在进入新一局对战前不再出现的情况。
2009年11月21日 03点11分 2
level 9
2---超杀发动瞬间暂停画面时飞行道具不暂停
故障原因:飞行道具不受“停”脚本影响是2dfm的默认设定。而一般2dfm制作者通常在制作超杀时使用的方法是:发动超杀瞬间调用[停]脚本让我方,敌方,画面同时暂停动画,所以这时的[停]脚本并不能让飞行道具停下来(2dfm制作以这样默认设定[停]对飞行道具无效,是为了让超杀发动时仍能保证那些使用飞行道具制作的特效能正常播放)。
解决办法:在所有需要被超杀暂停的飞行道具飞行动画技能中全程使用[变]变量分歧,当系统变量A为某一个值1的时候让飞行道具脚本跳转到飞行道具暂停脚本[停](这个[停]脚本添加在飞行道具的飞行动画技能之内,所以肯定对飞行道具本身有效)。
发动超杀者超杀技能发动瞬间添加一个[变],设置系统变量A为1,然后再发动超杀瞬间暂停画面结束时添加[变],设置系统变量A为0。
此法非常简便,却可以保证发动超杀瞬间,所有应该暂停的飞行道具都能原地不动(且动画停止),且超杀暂停过后飞行道具自动回复正常。
2009年11月21日 04点11分 3
这个现在也无效了,要暂停飞行道具需要另外做飞行道具暂停的动画
2013年07月17日 17点07分
level 12
2. 道具貌似无法触发“碰到墙壁时”条件,不知风按着此方案实现了吗?
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这属于2dfm的bug,只在预览下是有效的。
2010年07月09日 12点07分 7
level 11
回复:7楼
    那就是这个问题,无解啦?
补充:6楼
    http://cid-808dc856e547aa11.office.live.com/browse.aspx/2DFM/Tutorial?uc=1
    这个是国外达人Mag Launcher发布的网页版教程,里面的高级技巧里详细介绍了个性化连击计数器的制作,希望能够解答4楼“海贼王”的疑惑1(犹抱IP半遮面,只能先这么叫着了,呵呵~),教程是基于英文版FM2nd编写的。
2010年07月09日 15点07分 8
level 12
有解,比较麻烦而已
2010年07月09日 15点07分 9
level 11
回复:5楼
    以下疑惑可能有些白,希望别见怪!
    关于方案1,[物]的坐标是基于父体脚本的相对坐标,那原有的连击符号作为父体本身就是变动的,那[物]出来的符号不还是变动的吗?能够保证在屏幕的固定位置吗?
2010年07月09日 16点07分 10
level 11
回复:9楼
    那我等着擂台出来后再研究吧,准定只吐血级的歪招。
2010年07月09日 16点07分 11
level 9
关于方案1,[物]的坐标是基于父体脚本的相对坐标,那原有的连击符号作为父体本身就是变动的,那[物]出来的符号不还是变动的吗?能够保证在屏幕的固定位置吗?
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系统图像里面的[物]脚本功能和角色的不同[呵呵]
2010年07月10日 03点07分 12
level 11
    这是真的吗,难道这是真的吗?哦~,俺回去试验下,如果可以的话,吧主这个方法很正点的说。
2010年07月10日 06点07分 13
level 0
我的海贼王等2010年末 提供试玩 因为9月NDS出新海贼王游戏 里面素材不错 耽搁了
连击符号问题解决
2010年07月18日 10点07分 14
level 0
不过照这个办法连击符号1P2P的就在一起了 以我的经验要设变量区分了 在哪里设置呀
不然我就只能把连击符号放在时间格下面了.......
另外血槽怎么能修饰的漂亮些 好多游戏打下去还有残影 然后残影再消失 怎么做这个效果?
2010年07月18日 10点07分 15
level 0
按照那个英文的教材 能达到理想的效果 但太麻烦了 每个角色都要做
按在系统图像里新建脚本项目,然后在新建脚本项目中引用[图]来形成连击数字动画,然后再在真正的连击符号那里利用[物]引用 新建的那个脚本项目,设定[物]出现在画面特定位置即可的办法 连击到10以上就出现问题了 数字会叠在一起 设置连击符号宽度都无效
海贼王人物动不动就连击超过20的 还是不显示连击数字了 画面太乱了
2010年07月18日 12点07分 16
level 12
系统的血条和连击符号之类的只是个简化辅助措施,要制作像样的效果,最终还是要靠角色或者场景的脚本和飞行道具。
即使在mugen里面,要制作特效也是如此。
想追求效果,就不要太依赖系统给出的那些辅助措施(例如攻击命中暂停,攻击相抵暂停,血条,连击数字,计时器数字等)。
2010年07月19日 07点07分 17
level 11
    现在有木有海贼王的试玩版出台啊?
2011年05月09日 07点05分 18
level 11
    还有,这贴居然木加精,罪过。
    我手欠,我来吧。
2011年05月09日 07点05分 19
level 9
第三行的“nall”应该是“null”吧
2011年05月14日 08点05分 21
level 11
     镜头缩放,2dfm不具备这个功能,强行模拟也是吐血制作,而且要求制作功底很厚,因为容易出bug。
     不过利用变身的思路倒是可以制作饿狼那种跳线模式。
2011年05月14日 11点05分 22
level 11
    多谢提醒,大概是笔误。
2011年05月14日 11点05分 23
level 12
能做,但极其复杂,需要给角色的同一动作绘制不同大小的图片,以便在缩放时使用,整个缩放系统都需要你用2dfm方格脚本自己写,要能够随时监测角色位置,当两个角色都处于版边时启动缩放效果。缩放时还要考虑到攻防区域一起缩放。
原理不难,就是做起来麻烦。
2011年06月06日 10点06分 24
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