M60A1 模型修正
闪点行动吧
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level 10
电子抱怨声
楼主
基于INQ某个版本的M60。优化模型,重绘贴图。重新调整炮管后座动画和车身状态动画。工作进行中。
2020年05月13日 16点05分
1
level 10
电子抱怨声
楼主
2020年05月13日 16点05分
2
吧务
level 13
叶调雨吟
2020年05月13日 16点05分
3
level 14
AC-47
不错
2020年05月14日 00点05分
4
level 10
电子抱怨声
楼主
M1A2 修正
2020年05月15日 17点05分
5
level 7
老刘头jj
这专业…
,大虾,能不能出点民用模型。
2020年05月16日 00点05分
6
电子抱怨声
什么是民用模型?
2020年05月16日 00点05分
老刘头jj
@电子抱怨声
比如车模,船模,民航客机模…
2020年05月16日 02点05分
老刘头jj
无武装的小人模型。
2020年05月16日 02点05分
老刘头jj
民用道路,锅碗瓢盆,农用工具…
2020年05月16日 02点05分
level 12
子弹队长
这光影mod是啥 ofp瞬间变战地3
2020年05月17日 12点05分
7
电子抱怨声
reshade
2020年05月18日 06点05分
吧务
level 13
叶调雨吟
想请教一下,楼主是如何处理face的user值为0或1(以及可能的其他值),以及如何应用sharp edge。昨晚刚好碰见这两个问题
2020年05月18日 06点05分
8
level 10
电子抱怨声
楼主
回楼上:
face的user值一般和引擎的一些特殊属性关联。比如设定为枪口焰,灯光光晕等特殊效果的面要设为0,另外载具如果需要有损毁效果,需要按部件设定50车体、51炮塔、52炮管、53左侧履带、54右侧履带、60引擎。
sharp edge和smooth edge即硬边/软边,在o2中选中两点确定一条边,按u改为硬边,按i改为软边。
这两点,绝大多数业余mod作者都会忽略,导致模型一塌糊涂
2020年05月18日 18点05分
9
吧务
level 13
叶调雨吟
ODOL_Ex拆data3D里的原版模型,很多信息都被改得乱七八糟的了。外观上看,相当一部分(可能是所有)的edge都被smooth了,且除了proxy外的face,非零的user值都被赋值为1,而vertex的lighting属性对user = 1不会生效;履带内外本来是normal和always in shadow的对称关系,也被改成half light和fully light,此外大半的vertex属性被设为Fog = sky,Decal = Decal,Lighting = Half light,Hidden Vertex = true。
P3DEdit拆出来的模型,Edge倒感觉不出来有被smooth,但是所有vertex和face的属性都被简单粗暴地设置为默认值。相比之下ODOL_Ex尽管把属性改得乱七八糟,但修改的方式应该还是有迹可循的,找到对应关系后修复起来或许会简单不少。
昨天下载了BI提供的BISModels(官方MLOD模型),查看了其中的BISM1A1,总算看出了一些端倪,之后打算再看几个官方模型,然后把以前用ODOL_Ex编辑的模型重新调整一下。顺带一提,BISM1A1的枪口焰zasleh使用的是user = 52,也即和炮管相同的数值。
以及再向楼主请教,顶点的hidden vertex属性、Lighting的half/fully light值,面的enable texture merge是做什么用的?BISM1A1里,只有乘员proxy的hidden vertex = true;没有half/fully light的顶点,不过如上所述,ODOL_Ex会把大半部分点改成half/fully light;enable texture merge则没能看出涵义,因为勾选这个属性与否的face都有好几百个,抓不住特征信息。
2020年05月19日 01点05分
10
吧务
level 13
叶调雨吟
ODOL_Ex拆data3D里的原版模型,很多信息都被改得乱七八糟的了。外观上看,相当一部分(可能是所有)的edge都被smooth了,且除了proxy外的face,非零的user值都被赋值为1,而vertex的lighting属性对user = 1不会生效;履带内外本来是normal和always in shadow的对称关系,也被改成half light和fully light,此外大半的vertex属性被设为Fog = sky,Decal = Decal,Lighting = Half light,Hidden Vertex = true。
P3DEdit拆出来的模型,Edge倒感觉不出来有被smooth,但是所有vertex和face的属性都被简单粗暴地设置为默认值。相比之下ODOL_Ex尽管把属性改得乱七八糟,但修改的方式应该还是有迹可循的,找到对应关系后修复起来或许会简单不少。
2020年05月19日 01点05分
11
吧务
level 13
叶调雨吟
昨天下载了BI提供的BISModels(官方MLOD模型),查看了其中的BISM1A1,总算看出了一些端倪,之后打算再看几个官方模型,然后把以前用ODOL_Ex编辑的模型重新调整一下。顺带一提,BISM1A1的枪口焰zasleh使用的是user = 52,也即和炮管相同的数值。
以及再向楼主请教,顶点的hidden vertex属性、Lighting的half/fully light值,面的enable texture merge是做什么用的?BISM1A1里,只有乘员proxy的hidden vertex = true;没有half/fully light的顶点,不过如上所述,ODOL_Ex会把大半部分点改成half/fully light;enable texture merge则没能看出涵义,因为勾选这个属性与否的face都有好几百个,抓不住特征信息。
2020年05月19日 01点05分
12
吧务
level 13
叶调雨吟
看起来回复被吞了
2020年05月19日 10点05分
14
电子抱怨声
我放了个链接 百度就吞回复。。。 中文互联网药丸
2020年05月19日 10点05分
叶调雨吟
@电子抱怨声
度biao就这尿性。链接是介绍知识点的么?截图发出来可否?
2020年05月19日 10点05分
level 10
电子抱怨声
楼主
hidden vertex使用情况未知
Lighting的half/fully light值指不受直射光源照明影响,受光和背光面都处在一个亮度(整体亮度还是会被环境光亮度值影响),这样会导致物体失去照明产生的立体感,比如有些CTI模组的枪械就有这个bug。
enable texture merge用来把零碎的贴图文件整合成一个大的贴图用来提高效能,同时需要写一个PTM格式的脚本文件。
2020年05月19日 10点05分
15
level 10
heatxiaozi147
大佬,你画面真好看。
2020年05月26日 13点05分
16
电子抱怨声
用了reshade
2020年05月27日 00点05分
叶调雨吟
@电子抱怨声
ReShade的发布链接挂了。是否方便补档?
2020年05月27日 02点05分
电子抱怨声
@叶调雨吟
那个版本很早了,去官网下个新版就好了,功能更完善
2020年06月01日 18点06分
叶调雨吟
@电子抱怨声
直接下载使用?不需要针对OFP做任何调整?
2020年06月02日 01点06分
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