level 13
Moz76
楼主
正如我们一直说的那样,您的反馈对我们来说很重要,所以让我们现在就交给Max,让我们投入到游戏中去吧。
来自Max的一句话--社区反馈的行动和下一步的工作!
大家好。
我们对Update 6的反应非常兴奋!
更新6是我们有史以来技术难度最大的一次更新--将弹道检修(包括命中检测重建)和引擎升级整合在一起。
团队反思
自发布以来,团队一直在尽可能多地进行更新,每个部门都记录下了重要的修复、调整或改动。动画和音效不包括在内--我们对游戏的许多方面的进展非常满意。
音效
大部分的声音大修将随着U7的到来而来,并且将主要集中在枪械和爆炸上。
动画
我们将在未来几周内进行一次大修,真正改变整个游戏的感觉。我们回到了画板上,请来了几位天才的动画师来重建我们的流水线。我们花了很多天的时间在mocap工作室里重新制作TPP的动画,而我们所有新的FPP动画都是完全程序化的。
HUD/UI
我们的方向是对的,但有些方面的UI可以做得更直观,清理或扩展。游戏中还存在一些非常老旧的元素,需要整理一下,与新的组件进行统一。我们也在思考一些快速的生活品质的改变,我们可以在技术或美术风险较低的情况下,大幅提升体验。
资源系统
在结束抢先版测试之前,我们将在接下来的更新中解决这些问题,因为我们将实施的功能将直接解决这些问题。
例如,我们将实施一个更丰富的补给和弹药系统,这将消除步兵 "重新部署 "的需要。除此之外,我们还将对补给品的放置方式进行全面修改,并引入后勤车辆。我们还将修改Garrisons的外观和拆掉它们的方式。这个游戏循环的几乎每一个方面都将被修改,最终目标是一个更有目的性的推/击/挡的游戏风格,依靠巧妙地使用战术来渗透到前线,而不是通常的侦察忍者单位。
关卡设计
我们在《人间地狱》中发现的一般规则是,你永远不能有太多的掩护。有一些较远的范围和开阔的空间是很重要的,但如果持续超过100米左右,往往会使游戏的玩法变得相当乏味(特别是在Bizory-Foy路到West Bend的可怕的推线上!)。我们不仅在艺术上对地图进行了大修,而且大量的心思都花在了为加里森和OP的放置创造自然机会上。400高地和犹他大修代表了我们的新地图风格--使用特定的内部技术来实现更高质量的视觉效果和快速建立出更高的覆盖区域。
请注意,我们将把目前所有的地图从Early Access发布的时候,将把所有的地图都提升到相同的质量水平。这将需要对Hurtgen Forest和Saint-Marie-Du-Mont进行全面重制。我们将保留布局,但会增加视觉效果和一般的流程和覆盖物密度。
角色
指挥官作为一个角色,现在感觉更加丰富了--影响战场的能力增强了,为每场比赛的胜利策略增加了更多的变化。我们将继续扩大技能和角色之间的相互关系。这将包括对备受争议的工程师角色和支援角色进行大修,以及对其他每一个角色的改动,让他们有一个独特的应用(包括许多新的装甲、新的武器和新的 "小工具")。
车辆
我们的车辆操控和装甲系统将在今年晚些时候的更大更新中重新修订。在运行的同时,它可以被收紧,使之更加流畅和可靠。我们将根据社区的反馈意见一起进行。
重新设计标记
我们要研究一下,让侦查标记只出现在领导角色身上,以及放置这些标记的玩家。我们也在研究增加地图上的可读性,以使其更加明显。我们还将调整侦察车的工作方式,以提高侦察车的监视效果。
优化
我们将在接下来的几个月里,把全部注意力都放在这上面。我们知道,在整个优化问题上,我们有很多很多地方需要改进,我们很高兴作为一个团队来攻克这个问题。
崩溃和冲包服务器
我们发现大部分的崩溃都是由一个问题引起的--我们正在调试过程中,以便尽快修复。这是一个巨大的发现,因为修复这个问题可以清理90%以上的服务器崩溃。老实说,我们预测到的关键问题比已经发生的问题要多得多----仅仅是由于重写了大量的基本代码,所以才会出现这样的问题。我们将在修复这些关键问题的同时,对游戏进行修补。
为了帮助查找服务器和客户端崩溃,我们已经建立了两个Punching Bag服务器。我们请社区的玩家们从现在开始,以及整个周末的时候,请大家在可以的情况下,进入这些服务器,并请大家帮助我们收集数据!
服务器名称。
Punching Bag服务器 - 欧洲
Punching Bag服务器 - 美东
谢谢你,本周的开发者简报到此结束!
本周的开发者简报就到这里了! 谢谢你在去400号山的路上抽出时间来看一下!
前线见。
2020年05月08日 17点05分
1
来自Max的一句话--社区反馈的行动和下一步的工作!
大家好。
我们对Update 6的反应非常兴奋!
更新6是我们有史以来技术难度最大的一次更新--将弹道检修(包括命中检测重建)和引擎升级整合在一起。
团队反思
自发布以来,团队一直在尽可能多地进行更新,每个部门都记录下了重要的修复、调整或改动。动画和音效不包括在内--我们对游戏的许多方面的进展非常满意。
音效
大部分的声音大修将随着U7的到来而来,并且将主要集中在枪械和爆炸上。
动画
我们将在未来几周内进行一次大修,真正改变整个游戏的感觉。我们回到了画板上,请来了几位天才的动画师来重建我们的流水线。我们花了很多天的时间在mocap工作室里重新制作TPP的动画,而我们所有新的FPP动画都是完全程序化的。
HUD/UI
我们的方向是对的,但有些方面的UI可以做得更直观,清理或扩展。游戏中还存在一些非常老旧的元素,需要整理一下,与新的组件进行统一。我们也在思考一些快速的生活品质的改变,我们可以在技术或美术风险较低的情况下,大幅提升体验。
资源系统
在结束抢先版测试之前,我们将在接下来的更新中解决这些问题,因为我们将实施的功能将直接解决这些问题。
例如,我们将实施一个更丰富的补给和弹药系统,这将消除步兵 "重新部署 "的需要。除此之外,我们还将对补给品的放置方式进行全面修改,并引入后勤车辆。我们还将修改Garrisons的外观和拆掉它们的方式。这个游戏循环的几乎每一个方面都将被修改,最终目标是一个更有目的性的推/击/挡的游戏风格,依靠巧妙地使用战术来渗透到前线,而不是通常的侦察忍者单位。
关卡设计
我们在《人间地狱》中发现的一般规则是,你永远不能有太多的掩护。有一些较远的范围和开阔的空间是很重要的,但如果持续超过100米左右,往往会使游戏的玩法变得相当乏味(特别是在Bizory-Foy路到West Bend的可怕的推线上!)。我们不仅在艺术上对地图进行了大修,而且大量的心思都花在了为加里森和OP的放置创造自然机会上。400高地和犹他大修代表了我们的新地图风格--使用特定的内部技术来实现更高质量的视觉效果和快速建立出更高的覆盖区域。
请注意,我们将把目前所有的地图从Early Access发布的时候,将把所有的地图都提升到相同的质量水平。这将需要对Hurtgen Forest和Saint-Marie-Du-Mont进行全面重制。我们将保留布局,但会增加视觉效果和一般的流程和覆盖物密度。
角色
指挥官作为一个角色,现在感觉更加丰富了--影响战场的能力增强了,为每场比赛的胜利策略增加了更多的变化。我们将继续扩大技能和角色之间的相互关系。这将包括对备受争议的工程师角色和支援角色进行大修,以及对其他每一个角色的改动,让他们有一个独特的应用(包括许多新的装甲、新的武器和新的 "小工具")。
车辆
我们的车辆操控和装甲系统将在今年晚些时候的更大更新中重新修订。在运行的同时,它可以被收紧,使之更加流畅和可靠。我们将根据社区的反馈意见一起进行。
重新设计标记
我们要研究一下,让侦查标记只出现在领导角色身上,以及放置这些标记的玩家。我们也在研究增加地图上的可读性,以使其更加明显。我们还将调整侦察车的工作方式,以提高侦察车的监视效果。
优化
我们将在接下来的几个月里,把全部注意力都放在这上面。我们知道,在整个优化问题上,我们有很多很多地方需要改进,我们很高兴作为一个团队来攻克这个问题。
崩溃和冲包服务器
我们发现大部分的崩溃都是由一个问题引起的--我们正在调试过程中,以便尽快修复。这是一个巨大的发现,因为修复这个问题可以清理90%以上的服务器崩溃。老实说,我们预测到的关键问题比已经发生的问题要多得多----仅仅是由于重写了大量的基本代码,所以才会出现这样的问题。我们将在修复这些关键问题的同时,对游戏进行修补。
为了帮助查找服务器和客户端崩溃,我们已经建立了两个Punching Bag服务器。我们请社区的玩家们从现在开始,以及整个周末的时候,请大家在可以的情况下,进入这些服务器,并请大家帮助我们收集数据!
服务器名称。
Punching Bag服务器 - 欧洲
Punching Bag服务器 - 美东
谢谢你,本周的开发者简报到此结束!
本周的开发者简报就到这里了! 谢谢你在去400号山的路上抽出时间来看一下!
前线见。