level 9
普通站立:
首先导入角色站立动作的系列图片,然后调整位置:
经验之谈:
请注意,角色将来还要制作转身动作,为了保证转身后和转身前位置对称,所以这里应该尽可能把角色的身体的中轴线设置得和y轴重合,因为转身技能在系统默认来说是以y轴为对称轴翻转角色的。
本图中,一系列“图”脚本都是调用角色站立的不同图片,从而形成动画,具体每幅图片的位置,请都根据第一张图片作调整,以便保证角色动作有渐变效果,而不是原地颤抖。
防御区域的设定是很重要的:
对站立技能来说,这个技能是全程可以受到攻击的(所以属性要勾选受伤属性,伤害率大家可以自己设定,扛打的选手可以设置的低一些,他们受伤害也就更小)
这个技能也是全程可以受到投掷的(所以我们勾选了被投掷属性)。注意,在角色坐标横轴下面仍然有一部分防御范围存在,对站立技能来说,坐标横轴等同于地面,地下的一部分受伤范围是为了普通投掷技能预备的(这样通常是为了将来简化投掷技能的制作并获得优秀的效果)。
站立技能同时也是具有阻挡性的,所以我们也勾选了阻挡属性。
最后说一下第一个“移”脚本:
这个脚本是直接添加的,所有数据都是0,没有作任何修改。
其作用是:在站立技能出现开始,清除前面所有技能出现过的移动效果。
虽然正常来说不需要这样,但难保你制作一些特殊技能时出现意外情况,遗留下一些运动分量,影响站立技能原地不动的效果,所以我们这里特意制作一个这样的脚本来屏蔽这些隐患。
2009年11月09日 15点11分
3
level 9
前进和后退:
基本设置都和站立一样,注意:为了保证从站立到前进后退的流畅,请复制一个站立“图”脚本过来,之后根据这个脚本中的图片位置调整角色行走图片的位置(仍然要记得保持行走图每个图片中角色身体中轴和纵轴基本重合),调整完行走图片后,删除复制过来的那个站立“图”脚本即可。
防御区域可以仍然复制站立技能的防御脚本“防”过来即可。因为前进过程中,也是具有受伤受投掷和阻挡性的,身体范围和站立也基本一样。
最后主要说说移动技能的“移”脚本:
我们在上一贴子里面说过,“移”脚本移动的是角色的技能本身(包括图片和攻防区域),所以,我们的角色的图片仍然是按照假定角色静止在原地来设置位置的,只要最后通过“移”脚本设置行走速度即可。
这里,由于前进技能是朝着角色面对的方向前进的,我们的角色面对右侧(在2dfm中,这是和winmugen一样的标准设定,角色转身后系统会自动反转图片,千万不要做成面对左侧,那样的话,游戏里你的角色就成了背对敌人了),所以要向右前进,所以移动速度的设置为x=
+3
.00(每1/100秒前进3像素)。
请注意,我的角色的大小不是原图大小,而是横纵都放大到2倍的,所以要求移动速度是这样快的,如果你使用原图,那就应该用我这里速度一半的速度来前进。
后退技能(这里不给图片了)速度我设定为x=-2.50,比前进略慢。
2009年11月09日 15点11分
4
level 9
上跳跃技能:
依然请复制一个站立“图”脚本过来,依照它调整跳跃图片的位置,应该保证角色腰部中心位置基本是原地不动的!这会让你的跳跃动作看起来效果很不错。
防御区域不需要勾选“被投掷属性”了,因为跳跃技能不能被普通投掷技能抓到。
而且,为了提高回避飞行道具的能力,通常角色只有上身部分是可以被攻击的。下身是可以自动避开飞行道具的,当然你也可以不这样设定(那等于变相提高了飞行道具技能的战斗性能,因为对方回避能力变差了)。
我们在技能末尾添加了一个“防”脚本,这个脚本也是直接添加的,没作任何修改,所有属性为空,数值为0,用来清除本技能的防御区域。
这个脚本的存在没有绝对的必要性,我们只是为了避免一些不可预知的bug出现才使用它。
最后说说“移”脚本。
跳跃需要模拟的是竖直上抛运动,所以,不仅需要向上初速度,还需要向下的重力加速度。
我们设定的向上初速度是-10.50(y负数为向上,前面的帖子介绍过这一点),也就是每1/100秒就上移10.5个像素,一秒就能上移1050像素,游戏画面高度550像素(去掉了地面以下部分),如果没有重力加速度存在,半秒内角色就能冲出画面最上方。
这里我们设定了重力加速度+0.40(y正数向下),这个加速度能保证角色跳跃最高点距离画面最上方还剩下不到50像素。
通常,具体要什么样的数据,需要你使用预览功能自己目测。但这里也介绍一些具体数据供参考:
我这个游戏里:
白隆[中]:(上面已经有数据了)效果:最高点距屏幕顶部有不足50像素,起跳速度适中,制空时间足够长。
春丽[高中]:初速y=-13.00,重力y=+0.60效果:起跳迅速,制空时间足够,高度和巴洛克相同。
面具人巴洛克[高快]:初速y=-16.50,重力y=+1.00效果:头部刚好可以接触画面上檐,起跳和下落都非常快,制空时间短。
印度达尔森[高慢]:初速y=-7.00,重力y=+0.20效果:起跳速度适中,制空时间超长,跳跃高度接近画面顶部。
相扑本田[低慢]:初速y=-5.50,重力y=+0.20效果:高度刚好能避过飞行道具,起跳速度适中,制空时间较长。
拳王拜森[低快]:初速y=-11.00,重力y=+0.50效果:高度和本田相同,起跳快,制空时间短。
这些是比较有代表性的例子。其他角色基本都是和他们差不多的。
2009年11月09日 16点11分
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level 9
前跳和后跳:
动画和防御范围制作都是和前面一样的,关键还是“移”脚本的设置:
除了y方向的设置外,这里还涉及x方向设置,本例我设置的是x=+3.00,则本角色前跳横移速度和本角色站立前进速度一样快。
对于后跳,同样应该设置为x=负值,并让其绝对值比前跳的略小。
下面要说明一个重要问题:
跳跃技能中角色的动画,应该在设置好跳跃“移”脚本后设置每幅图片的停留时间!
这样做是为了保证在跳跃达到最高点时,角色刚好做出跳到最高点的动作,下落的最后一幅图片的停留时间建议设置的长一些,例如500,虽然时间较长,但实际上角色只要落地自动就会变成站立状态。
设置这样长的作用是避免一些浮空的Bug。
因为:系统会在角色完成技能后处于空中时自动切换到空中落下技能,空中落下技能主要用途的确是为了避免停在空中下不来的bug,但也不保证总是有效的,对于刚刚开始使用2dfm的朋友,你可能没法预期你制作的升空技能(例如升龙拳)可能产生什么样的意外结果,所以,你应该养成一个好习惯:主动避免让系统伴你收拾烂摊子,自己应该事先通过制作来减少系统帮解决bug的机会。不到万不得已不要太依赖软件自我纠错的系统(虽然2dfm纠错能力比mugen强大不少,说这话决不是偏心,谁用过谁知道)。
2009年11月09日 16点11分
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level 9
空中落下技能:
大体来说是和跳跃技能相似的,但是“移”脚本可以很简单:同样选择“代入”,设置初速y=+20.00(这个具体是多少你根据喜好看着办),其他参数都是0即可。切记千万别留空不做这个技能,这个技能是系统用来修复一些浮空bug的。
下蹲:
其实就是从站立开始蹲下。
蹲着:
地球人都知道。
从下蹲站起:
不用解释了吧。
这几个技能都是原地不动的,所以基本就和站立技能制作一样,只是不要把下蹲和从下蹲站起的技能设置的时间过长,否则角色感觉很笨,不灵活。另外,请注意下图中的“防”脚本的设置,这里的设置也是为未来的投掷技能服务的。
2009年11月09日 16点11分
7
level 9
上图中“移”脚本还是用来清除未知移动bug的(其实如果你的游戏没有太“神奇”的技能,每个技能都不用添加这个,所说的“神奇”指的是本教程没有介绍的那些异想天开类型的技能,因为我不是你,不可能想得到你会自己创造数什么技能来,所以我这个教程里都使用了一些防止bug的保险措施^v^)。
蹲着前行和蹲着后退:
制作类似前进和后退,但通常的格斗游戏蹲下时不能前进和后退,所以你就可以直接把“蹲着”技能复制一下,然后用“插入技能”功能复制给这两个技能即可,这样,玩家输入前下或后下方向的时候,角色看起来还是蹲着没动。
站立转身和蹲着转身:
由于前面我们已经在设置图片位置时保证了角色身体中轴线和坐标系纵轴基本重合,所以这里就很好调整图片位置了。
请注意:这里添加图片时,应该事先添加角色面对左侧的图片,然后添加面对右侧的图片,如果你把顺序搞反了,游戏里角色会反向转身又瞬间转回来,那就很滑稽了。
至于这两个技能的“防”脚本完全可以用站立和蹲着技能的脚本复制过来直接用,这两个技能的制作也没有什么好说的,和站立蹲着没有任何区别。
按键防御系列的三个技能,制作起来和站立技能下蹲技能都没有区别,唯一不同的是请在按键空中防御技能里面如下图那样设置“移”脚本。
我这里的空中防御技能用的是下蹲防御的图片,位置的调整大家请注意:让然保证腰部对于站立姿态位置不变,因为跳跃防御本身也是跳跃系统技能,所以图片位置设置要参照跳跃系统的技能。
不过,如果你的角色不是按键防御,而是通用的后向防御,这三个按键防御技能你都可以留空白。我这个按键防御技能也只是为了这个教程做的,实际游戏里用不到。
2009年11月09日 16点11分
8
level 9
开始技能:就是角色开场亮相,街霸2系列很朴素,就是站立。
胜利,平局技能本质上和站立技能没有区别,就是使用不同的图片而已。
开始,胜利,平局技能制作方法类似站立技能,要制作有移动的胜利和平局技能可以参考前进后退或者跳跃技能。
唯一要说的是,有移动的开始技能我们将来在高级一些的教程里介绍。
请注意:为了避免bug,请把这些技能中的防御范围脚本中的三个属性只留下阻挡区域!!因为这些技能是不能被攻击的!
2009年11月09日 17点11分
9
level 9
角色选择段落 和 场景段落,本教程不进行介绍,可以留白,不影响对战。在今后制作场景或其他内容的教程里会补充上,因为这两部分实际上和人物技能关系不大。
影子:可以直接贴一个椭圆图片即可,可以设置为半透明,2dfm不支持winmugen那种人形剪影效果的影子特效,所以那种特效你要制作的话,需要脚本,比较麻烦。所以说winmugen在开发功能上是很强大的。2dfm只是比较方便实用而已。
跟着本教程学习,一般来说一天时间足够你把2dfm的角色技能制作摸透了,因为2dfm确实很简单(这些年来不普及的原因就是没有详细的教程)。
到此为止,系统默认的那些技能我们基本都制作了,下面要制作的技能都是我们新建的(系统默认技能名称显示为粗体字)。
2009年11月09日 17点11分
10
level 9
首先我们制作挨打的技能(要想打人,先要学会挨打,而且挨打比打人简单)。
首先打开游戏系统面板〉共有中招反应
添加一系列你游戏里采用的中招反应进入列表。
请注意:
其中一些是必需的:
站立被攻击,蹲着被攻击,站立防御成功,蹲着防御成功,空中被攻击倒地(被绊倒 可以使用和这个相同的技能,可以不需要另外做),爬起 这6个是必需要有的!
在这些基础上你可以细化,甚至制作一些特效的挨打技能。
2009年11月09日 17点11分
11
level 9
站立被攻击(系列):
可以分为被轻击,中击,重击,上路被攻击,下路被攻击等等,我们这里只制作一个基本的例子。
面具巴洛克的受伤后仰技能:
请注意“防”的设置,没有勾选“被投掷属性”,因为投掷技能不能追打受伤敌人,这是格斗游戏基本规则!
中间的5个“图”其实都是这同一个图片,但第二和第四两个图片的x坐标比这幅图的x坐标小6,5个“图”每一个停留时间为5单位(单位是1/100秒),5个“图”形成一个震动效果,用来显示打击的力度。
2009年11月09日 17点11分
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level 9
注意:第一个“移”仍然使用来屏蔽未知移动bug的,本楼主要介绍的是第二个“移”:
设定x=-3.00,就是角色被打中后退的速度。
本楼的图比上图后仰得厉害,其后的两个图片后仰得更厉害。
三个图片的持续总时间是30,这是重击后仰的总时间,中击后仰应该是20,轻击为10。
2009年11月09日 17点11分
13
level 9
这是第三个“移”,用来让角色恢复静止,本图角色后仰幅度再次变小,表示后仰的恢复。图片持续时间5。
如果希望后仰时间加长,请在楼上所说的三个图片的时间里面加。
最后一个“防”依然是屏蔽bug用的,所有属性都为空,数据为0。
2009年11月09日 17点11分
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level 9
我这里提供的数据是比较快节奏的游戏中的(但比街霸2x慢),对连击造成一定的难度,但节奏感还是比较合适的,大家可以参考。
最后说说“停”脚本:
这里的这个脚本是让敌人打中我方的瞬间动作定格,定格时间20单位(我方被打中震动时间总共25单位),这些数据比较符合高水平格斗游戏打击感的设定。
请各位在“游戏系统”面板的“基本”面板中,把僵直时间都设为0,并且取消“攻击互抵”的勾选。本教程的技能都是用脚本来实现这些时间的效果,而且提升视觉效果和制作自由性。
2009年11月09日 17点11分
15
level 9
蹲着被攻击的制作和站立被攻击是类似的,只不过图片不同,防御区域较小。数据基本上都是通用的。
下面我们继续介绍 防御成功 技能的制作:
这次我们用春丽作例子:
防御范围脚本和前面巴洛克的类似。
中间5个“图”也是形成震动效果。
“停”同样是让对手短暂定格。
2009年11月09日 17点11分
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level 9
这里的“移”照样是设置后退,其后的“图”的持续时间为30。
2009年11月09日 17点11分
17
level 9
不需要修改移动脚本减低后退速度来减少被攻击后退的距离,因为在轻击中,后退状态图片的持续时间只有10,所以在同等后退速度下,后退距离自然已经减小了。
同样的,如果你要设定防御成功技能的轻中重效果,也只需要把楼上的持续时间分别设置为10轻20中30重。
本楼图片的“移”所对应的功能还是让角色恢复静止。图片也是从防御中恢复回站立的过渡状态,持续时间还是5。
最后一个“防”和第一个“移”还是做防bug保护用的(可以没有)。
2009年11月09日 18点11分
18
level 9
空中被攻击(或者被绊倒):
分析下这个动作过程:被命中瞬间在原地震动(时间比在地面被攻击时候震动的持续时间短),然后后仰翻倒,向后抛物线飞行最终落地。
首先制作受伤动作和防御区域如图。
同样这个受伤动作我们要求制作5图形成震动效果,此期间角色在空中原地震动,5个图片每图持续时间3,总计15,比地面的振动时间25短。
“停”脚本设置敌人定格15时间单位(15/100秒)。
第一个“移”这里不仅仅是防止bug了,而是必须有的,它保证角色在空中原地震动。
2009年11月09日 18点11分
19
level 9
抛物运动开始。
设置水平后退速度x=-4.00
上抛初速度y=-4.00
下落加速度y=+0.30
使用“代入”。
这个数据是效果比较好的。
后退速度太大,角色没有重量感。
后退速度太小,角色可能是铁制的,不是人类。
上抛初速度太大,角色是棉花的。
上抛速度太小,打击力量不足。
下落太快,角色还是铁的。
下落太慢,角色还是棉花的。
2009年11月09日 19点11分
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