【菜鸟级教程】2dfm中的技能制作详解
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level 9
1楼献给审核之神
2009年11月08日 11点11分 1
level 9
技能脚本:
2009年11月08日 12点11分 2
level 9
图:
10 招式1----本招式的名称,可以用右键点击招式名重命名。10代表招式级数,可以左键单击招式名称,在“招式级数”里面修改。
1----当前脚本“图”是本技能的第一个步骤,所以步骤标号为1。
停留5----本图片的停留时间,100为一秒。
图号0----本脚本“图(图片调用)”所使用的图片在本角色图片库内的标号。
中心轴----图片的坐标。x为水平方向,数量增加代表向右移动图片,数量减少代表向左移动图片(简单记为“正右负左”)。y为垂直方向,数量增加代表向下移动图片,数量减少代表向上移动图片(简单记为“正下负上”)。
水平翻转,垂直翻转----图片左右对称翻转或者上下对称翻转。同时选中则图片转180度。
忽略角色的面向----不勾选时,当角色改变面对方向时,游戏系统会自动把图片左右翻转,勾选此项后,角色面对方向改变,但图片不改变方向。
2009年11月08日 13点11分 3
level 9
移(坐标移动):
移动-----x为水平向(正右负左)移动图片的中心点,y为垂直向(正下负上)移动图片的中心点。和移动图片不同,当你给本招式1设定坐标移动后,如果本招式具有一连串图片调用脚本形成动画,则整个动画的中心点(图像调用脚本里的坐标原点)会按照本“移”脚本设定运动,移动的不是图片,而是图片的坐标系(自然图片会随着坐标系运动了)。要设置行进,跳跃,飞行道具飞行的话,都是在这里设置,而不是在楼上图片调用脚本里面设置图片坐标。
这里移动的数据不是具体坐标位置,而是给出一个移动速度,单位是 1像素/100秒。楼上图片调用中停留时间5代表就是5/100,如果你设定移动速度为x=
+3
.00,就表示在5/100秒内本技能动画一共会向右移动15像素的距离。
重力(实际上是指加速度)---x表示水平方向运动的加速度(用来设置前跑的突然加速和刹闸的减速效果),y表示垂直方向的加速度(也就是跳跃的重力或者反重力效果)。具体效果虽然有公式,但是不如大家在实际制作时候使用“预览”功能自己目测来的直观和方便,所以公式我就不介绍了(其实就是中学匀加速直线运动那几个公式)。具体用法在介绍每种技能怎样具体制作的时候,我们细说。
代入,相加----代入的意思就是从当前脚本开始,完全无视之前角色的技能的运动状态,从当前脚本起重新改变角色的运动状态,例如所有数据为0选择本项代表让角色立即恢复静止(注意:即使是在空中也会停止,但本技能结束后系统默认的会把角色转到 下落 技能),可以用来瞬间刹闸或者清除原来的运动效果。
相加是在原有运动基础上,按照本脚本的运动设置求和后变成新的运动状态。比如说原来的角色处于x=1的速度的向右冲状态,本脚本设置为x=2,则角色会从本脚本开始以x=1+2=3的速度右冲,加速度也是类似的。如果求和为负,则会反向运动。
通常来说,普通跳跃攻击技能中的运动模式应该使用“相加”,这样角色在空中出招的同时会继续沿着跳跃的抛物线运动。
2009年11月08日 13点11分 4
level 9
“忽略”是很有学问的:
首先可以用来在制作中调试使用,比如我设定了x,y两方向的运动,但我只想要预览垂直运动效果,就可以把x运动方向的“忽略”勾选上,回头只要把勾选取消,就会恢复双向合成的运动。
其次,如果前面我使用了双向(水平和垂直)合成的运动,在本技能里我希望只有水平运动效果(例如在空中突然来个水平飞行),但之后我希望恢复回原来的抛物线运动,那就可以在本技能中使用一个“忽略”y向运动的“相加”脚本。在本技能“空中前冲”结束时用一个所有参数为0且全都不忽略的“相加”脚本取消掉这个“忽略”脚本,恢复回抛物线运动。
这个功能没见有人用过。。。汗。。
2009年11月08日 13点11分 5
level 9
防(防御范围):
管理号----一个图片同时可以有多个防御范围并存,每个防御范围有自己的一个管理号。
当你添加下一个 防御范围 脚本时,会对相同管理号的防御范围进行新的设定(如果新的防御范围各参数为0,那就是清除原有的相同标号的那个防御范围,这个很常用!)。
碰撞属性----防止敌我双方互相穿越对方或者对方飞行道具的属性。角色自己的这个属性对自己无效,比如:即便你的角色和飞行道具都有这个属性,你照样可以让角色穿过自己的飞行道具。
注意:敌我双方的飞行道具如果互相阻挡却没有设定让它们互相攻击消失的脚本时,它们会互相阻挡原地振动直到各自播放完一遍自己的飞行动画后自动消失(2dfm这个功能还是很智能的,避免了winmugen里面俩飞行道具互相对着顶牛就不消失的麻烦)。
受伤属性----可以被攻击区域伤害的属性,如果没有这个区域存在,角色或者飞行道具就是不能被攻击受伤或者消失的(可以称为“无敌”)。
被投掷属性----和受伤属性性能完全一样。区别在于,这个受伤属性本身相当于一个带有标志的受伤属性(普通受伤属性没有标志),这个标志可以被“招式分歧”脚本(后面介绍)识别,并触发相应的脚本跳转。比如我要制作一个投掷技能,那么可以被投掷技能攻击的所有技能中都应该有一个“被投掷属性”区域,一旦投掷攻击命中这个属性的区域,就会自动调用投掷成功后的动作的技能脚本(比如抓住对手扔出去)。
普通受伤范围没有这个被识别的功能,不会被投掷技能攻击到(因为投掷技能中一般我们不设定敌人的受伤反应,所以投掷技能对没有“被投掷范围”的技能是没有攻击效果的,如果你给投掷技能设置了敌人的受伤反应,那你的投掷技能制作的就不合格了,和普通攻击没有区别了)。
伤害率----只对受伤区域有效(其实也对被投掷区域有效,但事实如果你做成那样,你的被投掷区域就用错了),受伤区域受攻击后,角色减少的生命力占对手攻击杀伤力的百分比。
如果设置为50,则我方角色只受一半伤害。设置为0,原则上是不受伤,但实际上受伤为1。
四个数据-----第一行2个:本防御范围的坐标(防御区域下底边中心的位置坐标),左侧的一个是x(正右负左),右侧的一个是y(正下负上)。
第二行2个:本防御范围的宽和高,左侧的一个是水平宽(最小为0),右侧的一个是垂直高(最小为0)。
2009年11月08日 13点11分 6
level 9
敌(敌人受伤反应):
只有敌人的受伤区域(或被投掷区域,这里写这个“或”只是告诉你“敌人受伤反应”对投掷技能也有效,但你最好别把这个用在投掷技能的攻击技能里,否则你那投掷技能就不伦不类了)与我方攻击区域(非投掷性的)重合才会触发命中判定,游戏才会根据“敌”脚本的设定来让被击中的敌人产生各种挨打的动作。
攻击---攻击命中敌人后敌人的反应。按照敌人被攻击时候的站立,蹲,跳跃状态分些设置。比如本图中设置为敌人分别进入全身着火的状态,本技能就是火焰攻击。
防御---我方本技能攻击时,敌人处于防御状态时的反应设定。设置为防御成功,则表明本技能可以被哪些防御方式防御,比如站立那一项。如果设置为受伤反应,则敌人用那种防御方法是不能防御本技能的,例如蹲防御不能防御本技能,本技能是中段技,破蹲防御。跳跃部分的设定类似(其实我这游戏里根本没有空中防御,所以这一项可以设置为“无”或者任何东西)。
2009年11月08日 14点11分 7
level 9
攻(攻击范围):
管理号---和防御范围一样,2dfm允许一个动作同时包含多个不同管理号的攻击范围(各自可以有不同属性,这也是比winmugen方便的地方之一)。
同样,当你添加下一个 攻击范围 脚本时,会对相同管理号的攻击范围进行新的设定(如果新的攻击范围各参数为0,那就是清除原有的相同标号的那个攻击范围,这个很常用!)。
攻击力----0代表没有攻击力(一般只用于投掷技能,除非你要做一个打不到敌人的攻击技能-_-d),只要攻击力非0,则敌人最少受到伤害1。
注意:普通攻击技能攻击力为0时,就算打中敌人,也不触发敌人的受伤反应(也就是楼上“敌”里面设定的那些)。
有取消条件----和“销”脚本配合使用。勾选本项后,带有“攻击”的“销”脚本才能生效,否则只有当“销”脚本选择“不可”或者“无条件”时候才执行“销”。
本脚本含义:攻击命中敌人(或者被敌人防御)后,会按照“销”脚本的设定来强制结束本攻击技能并跳转到“销”脚本中规定的那些技能去。例如要制作指令技抵消普通攻击技能的收招的效果,就要用到这个选项(详细的我们在后文具体例子里面说明)。
不能攻击地上----勾选本项后,本攻击区域不能对站立或者蹲着的敌人进行攻击。不勾选本项,则本攻击区域可以攻击任何状态的敌人。
连续攻击----对任何一个攻击区域来说,只要本攻击区域打中敌人,就会自动消失,不再具有攻击力。
不勾选本项时,假如本攻击区域之后,在本技能中还有其他攻击区域,则那些攻击区域全都无效。勾选本项才能让下一个攻击区域有效!
不能攻击空中----勾选本项后,敌人处于空中时,不受到本攻击区域攻击。不勾选本项,则本攻击区域可以攻击任何状态的敌人。
如果同时勾选“不能攻击地面”和“不能攻击空中”,则本攻击区域对敌人无效。
防御时无效----对手处于防御成功状态时,本攻击区域对敌人无效。通常只用于只作投掷技能的攻击区,本项用来防止投掷技能追打防御状态的敌人。
不能追击----勾选后,对手处于被击中受伤状态时,本攻击区域对敌人无效。通常只用于只作投掷技能的攻击区,本项用来防止投掷技能追打受伤状态的敌人(大部分游戏里面有这个规则来限制投掷技能的连击)。
不可防御----勾选后,如果我方攻击区域出现时敌人还没有处于对上次攻击的防御成功状态,则此时敌人想要用防御技能来防御本攻击区域将会是徒劳的,敌人的防御技能将不能使出。本项多用于投掷技能的攻击区设定(大部分游戏中规定,投掷技能攻击区域出现后,对手使不出防御技能),也就是俗称的“投掷破防”。
消减----勾选后,敌人防御本攻击区域后,依然会少量损失生命。在角色的“基本”面板里面可以设定攻击消减率,敌人防御成功本攻击后的受伤,等于 本攻击的杀伤力 乘以 我方角色攻击消减率 再乘以 敌人受伤区域的伤害率。也就是俗称的“蹭血”效果。
2009年11月08日 14点11分 8
level 9
四个数据:
第一行2个:本攻击范围的坐标(攻击区域下底边中心的位置坐标),左侧的一个是x(正右负左),右侧的一个是y(正下负上)。 
第二行2个:本攻击范围的宽和高,左侧的一个是水平宽(最小为0),右侧的一个是垂直高(最小为0)。
2009年11月08日 14点11分 9
level 9
声(播放声音):
选择声音----设定当前要播放的声音。设定为空白则本“声”脚本无效。
循环---只有选择音频文件后才可选,循环播放声音文件。注意:场景音乐并不需要勾选这个,场景音乐在场景中有自己的设置。所以在角色的技能中,我们很少能遇到使用这个选项的时候,因为角色一般只有效果音(打击声或者喊声),一般都是播放一遍就结束。仅有极少数音效(例如呼吸声)可能会用到。
音轨---只有CDDA格式(也就是CD音乐碟的文件格式)的音频才需要设定这个。
测试---地球人都知道,这个对游戏里面没有影响,纯属制作测试用。
新建---从你电脑的本地硬盘导入音频文件,只支持这三种格式。
2009年11月08日 14点11分 10
level 9
销(取消条件):
为本技能添加一个取消条件,从而使得本技能能被其他技能强制抵消。取消条件脚本在其后面的本技能的所有动画过程中皆有效。也就是说当你设定了一个取消条件脚本“销”,则当前技能中在它后面的所有动画的播放过程里,玩家随时都能用这个抵消条件脚本规定的条件来抵消掉这个技能。
类似地,攻击区域,防御区域,敌人受伤反应,技能移动等这些脚本同样也是对其后面所有动画有效的。也就是说,如果你设定了这些脚本,而这些脚本后面有动画,则动画全过程中攻击区域和防御区域都存在(除非你用新的区域脚本来修改设定),敌人受伤反应会对所有攻击区域有效(除非你设定新的敌人受伤反应),动画也会按照规定的“移”脚本移动(此时攻击和防御区域也跟着移动),除非你设定新的移动脚本。
不可---不可抵消。主要用途:设定一个“不可”的“销”可以终止前面设定的抵消条件对后面的动画的有效性。很常用!
攻击---本项必须和“攻”里面的“有取消条件”搭配使用!只有勾选“攻”里面的“有取消条件”后,本项才能生效!没勾选该项的攻击区域打中敌人时,无法使用抵消功能。
勾选本项后,勾选“攻”里面的“有取消条件”的攻击区域打中敌人(包括敌人损失生命或敌人防御成功两种情况,投掷技能一般抓的时候没有攻击力,所以打不中敌人,不会计算在内)后,如果玩家使用出本脚本“销”下面规定的技能,则可以抵消当前攻击技能剩余的动画部分。
注意:由于要求玩家在攻击成功后使用出规定技能来抵消当前技能,所以如果玩家攻击成功后没有使用出对应技能,或者在攻击成功前使用了对应技能的指令,抵消都是无效的!
无条件---选择本项后,任何符合下面列表条件的技能一旦被使用出,都能抵消本技能。当然,如果玩家不使出对应技能,就不能抵消当前技能。所以这个不能用来做投掷技能命中对手后的摔动作的跳转。最常用的领域有:
1=屏蔽技能,比如我要屏蔽一个技能,可以直接用一个“无条件”的“销”脚本添加在该技能最前面,让该技能跳转到其他的某个技能(比如另一个和当前技能相同指令的技能),就等于屏蔽掉了当前技能,这个在测试制作时用得最多。
2=也可以用来配和其他脚本做隐藏技能用(不过属于制作隐藏技能的办法中最不常用的)。
指定等级----我们的技能不是都有等级号码吗?就是在这里用的。
一般来说,你应该把移动技能,防御技能,受伤反应技能设置为0等级。然后把普通攻击技能设定为10~100的等级,把普通指令技设定为101~200的等级,把必杀技设定为201~255的等级。这样,就可以在“销”中设置让高等级的技能抵消低等级的技能了。
如果你喜欢,其实可以让任何级别的技能之间互相抵消,只要别让两个技能出现抵消循环即可(所谓抵消循环就是说甲技能可以被乙技能“无条件”抵消,同时你又设定乙技能可以被甲技能“无条件”抵消,这会导致游戏中系统不知道该让哪一个技能出现,因为其中一个出现的话,就会被另一个抵消,系统无从选择)。
指定动作---指定唯一一个技能作为可以抵消当前技能的技能。例如我们做草剃京236p三连击的时候,可以设置让后续的特定连击技能抵消前一技能的收招。
2009年11月08日 15点11分 11
level 9
色(改变颜色):
用来对图片调用脚本所使用的图片进行颜色特效的修正。本脚本对其后图片调用都有效,除非后面出现新的同类颜色设置脚本。
可选颜色效果有:
通常----在图片颜色基础上让图片改变颜色,红绿蓝中,正数代表提高对应颜色的比重,其中红和绿都提高等于让图片偏黄。用于修正图片颜色。
50%半透明----改变颜色同时让图片半透明化。用途同上。
明亮半透明----让图片半透明并具有光亮的色彩(用于制作光效)。
灰暗半透明----调整图片颜色后,让图片反色并且半透明。
半透明度指定-----调整图片颜色后,让图片显示为你所设定的透明度,32为完全透明。
注意:“通常”模式下红绿蓝都为0等同于清除前面所有的颜色特效,很常用。
2009年11月08日 15点11分 12
[真棒]
2019年04月20日 13点04分
level 9
物(出现物体):
为角色产生一个飞行道具。出现的物体也是角色的某一技能,只不过这个技能不单独出现,只作为飞行道具出现。
出现坐标----飞行道具出现的位置(飞行道具技能的坐标原点的位置)。同样是x(正右负左),y(正下负上)。不勾选“画面坐标”时,这对坐标就是飞行道具对于发射飞行道具的“源”的坐标。勾选“画面坐标”后,这对坐标就是游戏窗口坐标系中飞行道具的位置。
物体出现设置----飞行道具调用的角色技能。你应该事先制作一个飞行道具的飞行动画的技能,然后在这里调用。本项包括被调用的技能名和技能开始被调用的步骤的序号(默认为0,也就是从飞行道具技能最开始调用)。
管理号----一个角色可以同时发射多个飞行道具,应该各自有不同的管理号。如果管理号都相同,则只显示最后出现的一个飞行道具。注意:飞行道具本身也可以发射飞行道具,所以,如果要让飞行道具发射飞行道具,请让两个飞行道具具有不同的管理号,否则将只显示角色发射的飞行道具(除非同时勾选“无条件”),飞行道具将不会发射飞行道具!
与源同在----飞行道具总保持和角色相对位置不变。也就是随着角色运动,自身“移”脚本无效。
显示影子----飞行道具也显示影子(角色本身也有影子),一般来说用于角色的佣兵(宠物,援护等)的制作时用。
无条件----允许画面上同时出现多个和当前飞行道具管理号相同的飞行道具。
注意:如果飞行道具A发射飞行道具B,且两者管理号相同,则A如果不勾选“无条件”,则B无法出现!这里A叫B的“源”,B叫A的“子道具”。源决定子道具以及子道具的子道具。
第一个源道具的源是角色本身。
“与源同在”就是“子道具”随着它的最近一级“源”运动!
画面坐标----飞行道具出现在画面(窗口)上(注意:不是游戏关卡的场景内坐标系的坐标!)的某坐标位置。勾选本项后,画面坐标系最左上角为原点,x(正右负左),y(正下负上)。负数坐标都在画面外。
层次----飞行道具遮盖“源”则为“外”,否则为“里”,指定层次则按照场景层次来计算(对于角色层,游戏最多可以同时出现8个角色,通常4p角色要遮盖3p角色。以此类推),数值越大越显示在前面,最大127,最小0。
已经存在----这里应该引用的是事先给角色制作的一个专门技能,可以是个无图片无脚本技能,其结束后自动调转到“站立”(由于无图片无脚本,所以立即结束跳转到“站立”),用来在飞行道具没消失前阻止角色再次使用发射飞行道具的技能。
如果本项没有设置,则角色可能会在前一次飞行道具没消失前再次使用发射飞行道具的那个技能,虽然可能这次发不出飞行道具,但还是会做出发射道具的动作。
2009年11月08日 16点11分 13
level 9
变(变量分歧):
就是对游戏中的变量数值进行判断的脚本。并设置根据判断结果选择跳转到哪个技能的哪一步骤。
变量分为四类:
1=任务变量:不同玩家角色不通用(即使是使用同一角色),即每个玩家有自己的一套任务变量A~P共计16个,一回合内保存数据,下一回合或场景自动归零复位。
2=角色变量:不同玩家角色不通用(即使是使用同一角色),即每个玩家有自己的一套角色变量A~P共计16个,在结束游戏前一直保存数据,游戏结束后归零重置。
3=系统变量:不同玩家角色间通用,甚至角色和场景和demo都可以共用这些变量A~P共计16个。整个游戏中保存数据,游戏结束后归零重置。
以上变量在游戏中可以修改并引用其数值。
4=数据变量:游戏中的一些特定参数的变量,不能修改数值,只能引用其数值。
有:
x坐标:场景坐标系中本角色的水平坐标(场景坐标系最左端为x=0,向右增大)。
y坐标:场景坐标系中本角色的垂直坐标(场景坐标系最上端为y=0,向下增大)
mapx坐标:画面(镜头)中心在场景坐标系中的x坐标。
mapy坐标:画面(镜头)中心在场景坐标系中的y坐标。
上级x坐标:飞行道具的“源”在场景中坐标系中的x坐标。对角色本身无效。
上级y坐标:飞行道具的“源”在场景中坐标系中的y坐标。对角色本身无效。
时间:游戏计时器时间。
回合数:已经经过的游戏回合数,第一回合时由于已经经历过的回合数为零,所以本数据数值为0。第二回合时本数据数值为1,以此类推。
2009年11月08日 19点11分 14
level 9
变量----本处只可以使用前三类变量。在此设定当前脚本“变”要对哪个变量进行操作。本图中选择的是任务变量A。
计算数值----这里设定对上面变量“任务变量A”的计算。
没有数值计算---勾选后就代表直接引用上面变量“任务变量A”的数值(所有前三类变量数值默认为0)。
代入----勾选此项时,左侧数值框生效,表示数值框里的数设置成“任务变量A”的新数值,可以为正数或者负数。
勾选“使用变量时”,数字框会失效,此时是把“使用变量”下面的变量的数值设置成“任务变量A”的新数值。比如说:“使用变量”下面的变量是“x坐标”,则是把角色当前的坐标数值设定给“任务变量A”。
相加----勾选此项时,左侧数值框生效,表示把“任务变量A”的数值加上数值框里的数之后得到的总合设定成“任务变量A”的新数值。
勾选“使用变量时”,数字框会失效,此时是把“使用变量”下面的变量的数值加上“任务变量A”的原数值得到的总和数值设置成“任务变量A”的新数值。比如说:“使用变量”下面的变量是“x坐标”,则是把角色当前的坐标数值加上“任务变量A”的原来数值得到的一个总数设定给“任务变量A”。
条件分歧----对最上面的“任务变量A”进行条件检查并作脚本跳转。
没有条件分歧----勾选此项时,等于不做条件判定,如果上面对“任务变量A”进行了数值计算,则当前“变”脚本等效于只对“任务变量A”修改数值。
如果上面也同样没有对“任务变量A”做计算,则本“变”脚本等同于不存在。
相同的话,大于时,小于时-----勾选此项后,左侧数值框生效。
代表把“任务变量A”和数值框里面的数进行大小比较。
“大于时”代表的是“任务变量A”大于数值框里的数。
“小于时”代表的是“任务变量A”小于数值框里的数。
条件成立时就按照“--没有设置--0”设定的技能和步骤进行跳转(这里我没有设置,“--没有设置--”部分代表的技能,0的部分是技能的步骤号码)。
如果判定条件不成立,则程序不进行任何跳转,会继续执行当前的“变”脚本的下一个脚本。
关于变量分歧的具体用法我们还会在制作具体技能时候详细介绍。
2009年11月08日 19点11分 15
level 9
招(招式分歧):
用来设置一些特定情况成立时,脚本的跳转。
可选情况:
没有-----此时跳转不生效,相当于本脚本不存在。
着地后-----此时跳转生效,让程序判定当角色落地瞬间做怎样的脚本跳转,比如我这里设置跳转到通常站立的第1步骤。本技能中,角色一旦着地就自动进入站立状态。其实你不设置这个脚本,角色从空中落下着地的时候,系统也会自动把它转到站立姿态。这里只是一个例子,实际你在做角色的时候肯定不需要做这个跳转。
攻击命中时------只有打中对手并且我方攻击区域攻击力不是0时,才算是命中,投掷技能的攻击力为0的“抓”不算。
一旦判定攻击命中成立,就会执行下面设定的跳转。
攻击被防御时------对手防御我方攻击成功时,也就是防御技能的受伤区域与我方攻击区域成功相撞(破防御的技能会阻止防御技能出现,所以那种情况下防御技能的受伤区域和我方的攻击区域没有机会相撞)时,执行下面的脚本跳转。
碰到墙壁时------我方角色的阻挡属性防御区域(必须要有,否则这个判定不能成立)和画面左右边界相碰时,触发下面的脚本跳转。一般用于制作踏墙跳跃或者被打飞后撞墙反弹的效果。
攻击互抵时-------敌我双方攻击区域重叠时触发下面的脚本跳转,注意:与攻击命中有冲突,所以请保证使用这个判定的攻击区域不具有“敌人受伤反应”脚本(或者)的设定(且本脚本所用的攻击区域攻击力应该为0)和受伤区域,一方面防止命中敌人,另一方面防止被敌人命中,这两种情况会导致技能效果故障。
本判定一般用来制作格挡反击技能。
也不要把本判定和“被投掷时受攻击”一起用于同一个攻击区域!同样有冲突。
被投掷时受攻击-----翻译错误。应该是“击中对手的被投掷区域”。用于制作投掷技能,当我方投掷用攻击区域命中对手的“被投掷范围”,则触发脚本跳转,我方应跳转到投掷敌人的技能。
2009年11月08日 19点11分 16
level 9
动(行动分歧):
判定我方当前的行动状态来进行跳转。
注意:和“招”一样,判定条件不成立时,不做跳转,而是执行技能中的下一个脚本。
可以使用的行动状态:
在地上时----我方处于立或者蹲系列的技能中时,本判定成立。如果此时选择“成立时”则将进行跳转,选择“不成立时”则不进行跳转。
当我方处于空中时,本判定不成立,此时选择“不成立时”则将进行跳转,选择“成立时”则不进行跳转。
站立时,蹲着时---同上类似,具体差别是“在地上时”包括了这两种情况,而这两种情况各自分立,比如不站立包含了蹲着,不蹲着包含了站立,不站立和不蹲着都包含空中姿态。
向前输入时,向后输入时,向上输入时,向下输入时---输入方向指令(主要指的是按住方向的持续状态中)触发跳转。
用途:用来持续控制技能中姿态,比如可以设定在跳跃中按住左右方向来调整跳跃水平距离(类似魂斗罗)。
2009年11月08日 20点11分 17
level 9
随(随机数分歧):
本例中设定了随机产生0~10以内的一个随机整数,当产生的随机数大于2的时候才进行跳转。
条件不成立(比如随机数是0,1,2)时候不跳转,而是执行技能中的下一个脚本。
随机数分歧可以多个并列使用,例如设置3个不同的随机数分歧“随”,让第一个“随”产生0~3以内整数并要求产生的随机数大于0的时候跳转到技能A,让第二个“随”产生3~6以内整数并要求产生的随机数大于3的时候跳转到技能B,让第三个“随”产生6~10以内整数并要求产生的随机数大于6的时候跳转到技能C,则我们通过这种方式可以设定从当前技能跳转到技能A,B的概率各有30%,而跳转到技能C的概率有40%,合起来是100%。
2009年11月08日 20点11分 18
这个例子好像有点问题
2015年02月07日 15点02分
如果是连续的【随】,应考虑后面的脚本是在前面成立概率的基础上继续运行
2015年02月07日 15点02分
level 9
令(指令输入分歧):
指令在受理时间内输入成功时,才执行脚本跳转。否则不跳转,而是执行技能中的下一个脚本。
指令受理时间----设置作为指令成功输入的标准的时间差。从第一个指令到最后一个指令的输入过程超出该时间差范围的指令序列,即便连起来是
正确的
,也不算输入成功。
指令成立时的跳转项目----这个不多说了,和前面的技能脚本跳转设置一样。
方向键和攻击键指令组合序列----E代表“end”,就是序列结束,一般放在最后。向下的空心箭头代表序列向下继续。
实心箭头代表方向键指令,A~E代表6个攻击键。
本例中就是著名的波动拳的指令23A(以角色面向右为准,角色面对左侧时,游戏系统自己会调整)。
总结(重要!!):所有分歧(包括变量分歧,招式分歧,行动分歧,随机数分歧,指令分歧)的有效期如下:
1=变量分歧:本“变”脚本内有效,不影响后续的脚本。要想重复变量分歧的操作,就要重复添加“变”的脚本。
2=招式分歧:本“招”脚本后的本技能剩余部分全程有效,到有新的“招”脚本设置出现为止。
3=行动分歧:本“动”脚本后的本技能剩余部分全程有效,到有新的“动”脚本设置出现为止。
4=随机数分歧:本“随”脚本内有效,不影响后续的脚本。要想重复随机数分歧的操作,就要重复添加“随”的脚本。
5=指令分歧:本“令”脚本开始后的本脚本设定的“指令受理时间”之内有效。玩家必须在此时间内完成正确指令输入才能触发跳转。
2009年11月08日 20点11分 19
level 9
跳(脚本直接跳转):
不需要任何条件成立就可以直接让脚本自动跳转。
前面5种分歧的跳转都要求有条件成立。
注意:招式分歧设置为“没有”,则代表什么条件都不算成立,则不会执行任何跳转。而指令分歧中不能设定“不输入任何指令”,所以总要有指令来决定跳转(free代表输入任意至少一个方向都可以,·代表不允许输入任何方向)。
指定跳转项(和前面相同):
“--没有设置--” 这里可以设置上你要跳转的技能,后面的数字代表跳转的技能的第几步骤,默认是0。
2009年11月08日 20点11分 20
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