因为崩坏3是过关类型的动作游戏
![[阴险]](/static/emoticons/u9634u9669.png)
过关的类型导致主线剧情关卡必须是一步步推进,而且需要一个用来过关的“关”,在动作游戏的框架下,这个“关”就成了打怪或者boss
所以从表现上讲,游戏里的主线关卡受限制为一关关打怪,但是游戏剧情不可能是永远有敌人的,于是就会看到主线里面很多关卡莫名其妙出现死士崩坏兽,来让你打,完全对不上剧情
![[喷]](/static/emoticons/u55b7.png)
假设这里要讲芽衣和琪亚娜的友谊,只能***作角色打白练?
这种过关必须要打怪的游戏进程导致剧情必须要服务游戏性,就会在剧情里面不停的打打打,游戏性也导致很多游戏剧情不能通过“小说,漫画”这样的形式去讲
综上,游戏剧情本身的形式就绝对了它不好讲剧情,看看崩3的剧情形式演变吧:
早期剧情:
御三家
主角团登陆月光王座、女武神考试、找回温蒂、me社救芽衣,表现就是一路打打打,剧情是怎么体现的?是通过角色之间的通信,比如德丽莎指挥琪亚娜等人,比如芽衣和琪亚娜并肩作战,从这些让玩家体验剧情,这样的形式导致难以有旁白,于是安排了很多cg来讲解
后期剧情:发现这样讲剧情不好讲之后,mhy开始用开放世界了,二崩雪原篇、海渊城篇、天穹灾难篇等,让玩家操作角色在一个地图下探索,遭遇,发生故事,让玩家体验
在这种过关游戏里面,时间地点天气人物等等都难以描述,不可能每次进关卡旁白先说10分钟,你所能看到的往往就是各个角色之间说几句话,然后开打……
![[汗]](/static/emoticons/u6c57.png)
真进关卡看十分钟小说,必被喷死
![[汗]](/static/emoticons/u6c57.png)
而视觉小说以及漫画不存在以上的矛盾,这两张表达方式本来就是讲故事的,如果游戏剧情讲的比小说好,那小说这种艺术形式可以消亡了