level 11
绿色Dreams
楼主
这几天基本都是在抱怨烬燃和火队的,我觉得根本问题还是这游戏目前大家只认可囚笼和战区两种玩法,什么据点和巴别塔、轨道都不是核心玩法,那么要解决的话(包括大家说生存能力无用这个问题),只有出新的核心玩法。
我提议一种比较简单又能实现的pvp非限时非竞速模式:就是每期像巴别塔那样设立一组boss,可以是群体几轮也可以是单体等等,然后通过像巴别塔一样的加点数提难度,比如设一个1-100的过载(其它属性由公司调试好,玩家只需要选过载点数),最后排名按点数高低来,相同点数按通关时间来,不要有任何限制玩家操作的词条。
大家看看这样能不能丰富玩法呢,我也全角色了,但有些角色确实机制不适合现在玩法,导致不爽体验(烬燃玩的再好总有一种压根没打出极限的感觉,挺绝望的,倒不是说和谁比,而星子哥就感觉每把都打尽了全力,很爽)。这样一来如果3种玩法都比较弱势的再来说增强,也不用一味用“天气系统”来仅仅平衡伤害,而忽略了操作的体验,并且3个角色也都能下场各尽其用。
2020年04月04日 06点04分
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我提议一种比较简单又能实现的pvp非限时非竞速模式:就是每期像巴别塔那样设立一组boss,可以是群体几轮也可以是单体等等,然后通过像巴别塔一样的加点数提难度,比如设一个1-100的过载(其它属性由公司调试好,玩家只需要选过载点数),最后排名按点数高低来,相同点数按通关时间来,不要有任何限制玩家操作的词条。
大家看看这样能不能丰富玩法呢,我也全角色了,但有些角色确实机制不适合现在玩法,导致不爽体验(烬燃玩的再好总有一种压根没打出极限的感觉,挺绝望的,倒不是说和谁比,而星子哥就感觉每把都打尽了全力,很爽)。这样一来如果3种玩法都比较弱势的再来说增强,也不用一味用“天气系统”来仅仅平衡伤害,而忽略了操作的体验,并且3个角色也都能下场各尽其用。