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在整个华人圈,“仙剑”二字的知名度恐怕比“RPG”还要高。《仙剑奇侠传》出现于电脑游戏刚刚开始进入千家万户的年代,因此这款高水准的作品成了很多人的入门游戏,也因此成为一些人心中永远也无法取代的经典。
2004年11月28日 11点11分
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1995年7月,当RPG的3D化在日本露出曙光之时,一款感动了一代中国玩家的传奇大作在台湾诞生了。悲剧往往比喜剧具有更深的感染力,尤其是当悲剧性元素无声无息的融入到淳朴而轻快的情节之中时,那种从平淡突转为生离死别的震撼更是具有无孔不入的巨大感染力。《仙剑奇侠传》中对于细节的精妙提炼据说来源于姚壮宪长期寂寞单恋却始终没有得到回应的苦涩心情。武侠小说中经常有这样一种说法:只有投入情感创造的招式才具有最强的威力,姚壮宪在《仙剑奇侠传》的创作过程中关注了太多的个人情感,以至于其中每一个小小的细节都具有足以令人回味无穷的巨大魅力。《仙剑奇侠传》在剧情上并没有摆脱多数武侠小说的套路,整个故事的发展其实也没有太多复杂的地方,真正令人感动的是游戏那诚挚而淳朴的风格,每个小小的剧情细节都真情流露,让玩家的情感一步步的投入其中,到适当时刻以波澜起伏的高潮画龙点睛,让人久久无法释怀。
2004年11月28日 11点11分
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有人说《仙剑奇侠传》之所以成为经典是因为他填补了当时中国玩家情感上的空缺,从某种角度来说,这种说法可以说是非常确切的。在1995年,能够接触SFC、PS、SS的玩家恐怕没有几个,就算有,语言的障碍也让人无法享受RPG的情节乐趣。在一片只有杀戮的动作游戏之中,玩家们需要有能够让人回味的、更加深刻的东西。于是充满中国传统特色以及感人的爱情描写的《仙剑》成了非常巧合同时又极为必然的人们追捧的对象。
2004年11月28日 11点11分
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以当时的技术角度来说,《仙剑奇侠传》的画面表现算是相当出色,那充满水墨画风格的片头就足以一下子抓住玩家的心。虽然解析度不高,游戏中的人物可谓形象鲜明,每个小小的动作都显得生动自然。作为系列一大卖点的音乐同样值得大书特书。充满中国民乐风格的音乐于剧情的搭配丝丝入扣,《情怨》、《蝶恋》这些名曲的知名度相信不会比那些流行歌曲差。游戏系统方面也相当完善,制作组显然大量借鉴了日式RPG的特点,游戏中的各种招式搭配的非常合理,并且有类似《最终幻想》的召唤术,可以召唤初剑神、酒神等进行华丽的攻击。风、雷、水、火、土的相生相克让战斗充满乐趣。斜45度角的战斗画面可以说是在当时的技术条件下让战斗画面更具观赏性的最佳解决途径。遗憾的是,《仙剑奇侠传》还是没能避免低投资国产RPG以迷宫填充游戏时间的尴尬。在迷宫中探索的时间构成了整个游戏流程的绝大部分,相信不少在当时没受到《仙剑》感染的玩家有大半都是被游戏中的无数迷宫折磨的丧失了耐心。
2004年11月28日 11点11分
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《仙剑奇侠传2》 或许是起点太高,《仙剑奇侠传》推出之后大宇对于续作的态度一直是犹豫不决。在很长一段时间内,业内有一个说法:能够超越《仙剑》的只有《仙剑》本身!玩家们的厚望对于制作组而言是动力同时也是无尽的压力,以至于在《仙剑》声名远播之后,大宇并没有趁热打铁推出续作,而是偶尔推出一两个强化版本。在大宇内部关于是否开发续作也一直存在争议,不少人认为《仙剑》已经成为一个传奇,至少对于玩家的情感来说是一个无法超越的颠峰,因此没有必要再出新作,免得毁了这款神作的形象。不过商业利益毕竟才是游戏公司得以生存的基础,即便名气再高如果无法创造价值也只不过是一场虚名。在以续作为主导的游戏业,《仙剑奇侠传2》的推出完全是在人们的意料之中。2001年夏季增加了部分游戏内容的“新仙剑”被不少玩家痛斥,让狂徒制作组大感无奈。为了让真正的续作能够不负众望,狂徒制作组与同属大宇的DOMO小组首次全面合作,让玩家对这款续作的期待之情陡然高涨。
2004年11月28日 11点11分
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