level 11
1.关于潜力和胡乱猜测的效果
首先这里 假设 3阶附魔快要(1-2个月)更新了
由于附魔总共有4个阶级,又已知所有的技能都有3个阶级,所以这里又"假设"所有未达到3阶的技能都会开放下一阶变化。
然后根据稀有度和其他技能的变化情况,猜测了一个下一阶级的效果(胡乱猜测),并针对猜测提出对应技能分数的增长幅度(潜力)
总之都是一些不负责任的猜测,仅供参考。目的是避免玩家新练英雄舍弃了短期内可能受到强化的技能,而选择了无法再强化的技能。
2020年03月15日 15点03分
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level 11
2.关于武器掌握类技能的计算方法。
这段会比较专业一些,我尽量讲的简单点。
因为英雄的基础攻击来源包括自身成长,武器,药草、法术、戒指等,其他带攻击防具。
所以受到技能加成的武器只占英雄攻击的一部分。(以满级+全身传奇为标准,大约为狂战60%,舞者50%,忍者45%,地卜30%,魔剑25%,巫师20%)
所以技能的实际加成值,可以看做是技能倍率*上面的比例.
如忍者带战争大师技能大约为+90%攻击加成(多一点),相当于攻击力x1.9。
又由于攻击加成本身有边际效应,如+100%攻击加成
对于已有0加成效果为攻击力x2
对于已有100%加成效果为攻击力x1.5
对于已有200%加成效果为攻击力x1.333
这次的评分是按照已有100%加成效果时,等效的攻击加成数值来评分的,而此时+100%攻击加成实际只提升50%。也就是说是按照加强效果x2来计分的。所以上面对于忍者来说,战争大师的分数为18.5分。
相对的对于已有攻击加成更高的情况,装备效果类的分数可以进一步提升。
2020年03月15日 15点03分
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level 11
3.关于防御加成的评分
综合了该版本对于防御上限和防御公式的改变。
根据时空副本和城堡副本的平均值,约定了一个防御效果系数,大约为100防御力降低1.5%伤害。(副本难度越高系数越低)
这里大约假设红绿蓝三系为全套无暇t9防具水平。防御力约为红:1800 绿:1500 蓝:1200.
计算大约得
红系每10%防御1分
绿系每12.5%防御1分
蓝系每15%防御1分
以此为评分标准。
对于基础防御更高的情况,实际效果会更好
2020年03月15日 16点03分
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level 11
4.关于防御效果评分的解释。
防御的公式采用了 HP*1/(1-闪避)*1/(1-防御效果)
所以闪避和防御效果都是越高效果越好。
评分标准是换算为每4%加成1分的情况。
所以对于40%血量正好是10分。
对于已有30%闪避时,再增加20%正好是10分
对于防御,2000防御相当于30%防御效果,此时1.5%效果相当于4%加成为1分。
2020年03月15日 16点03分
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这个只是解释一下,不用看明白
2020年03月15日 16点03分
level 11
5.对于舞者的主技能与闪避
由于boss有25%的aoe几率,另外75%按威胁度加权选择攻击目标
对于一个4人地图,假设总威胁度180(红绿绿蓝),则舞者有22%几率被选为目标
合计舞者有41.5%几率被boss攻击
可以按照公式 58.5%*暴击几率+41.5%*(暴击几率+(1-暴击几率)*闪避几率) 来计算等效暴击几率。
假如一个舞者75%闪避20%暴击,计算结果约为45%等效暴击。
2020年03月15日 16点03分
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大佬想问下后期要把忍者全换成舞者不
2020年03月16日 04点03分
level 5
吧主你好,想问下,盗贼 巫师 骑士/狂战士,装备怎么配?
2020年04月06日 15点04分
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