萌新求问,关于硬直和状态和仇恨的问题
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level 1
cocozhouyy 楼主
我玩的是一代(征服世界),不知道两代是不是一样的
1.移动,全军前进,待机的硬直分别是多少?移动硬直减半的飞机对全军前进有用吗?
2.毒和猛毒的效果是什么?减血太少了。。。
3.速度和硬直是不是这么算的:比如a和b速度分别是5和10,那么a减少50硬直的时间内b减少100硬直?
4.两人硬直都为0时谁先出手?随机吗?
5.我带了拿破仑减硬直装备把蓄力技能硬直减到0了,但是我出手依旧在下一个敌人之后(第二位),是说蓄力一定在0硬直的人之后出手,还是说和0硬直的人随机先出手?
6.仇恨值是根据什么提升的?给己方加血会升仇恨值吗?
7.我有个仇恨-100%的装备,还有个仇恨提升量-100%的装备,是不是每人开战时有一定仇恨(可以用前者消掉),打敌人一次加一些仇恨(可以用后者消掉)?如果一个人同时带这两个装备,是不是仇恨值永远是最低的?
另外,如果有大佬知道关于这些资料公式之类的网站,求科普。。。比如说伤害怎么算的,开战时硬直范围是多少之类的。。。
谢谢大佬~
2020年03月15日 14点03分 1
level 9
技术流玩家啊[惊哭]待机个人体感在30左右,也就是说跟脚后跟大招差不多。其他不明。飞机对全军前进无效。毒是百分比扣血啊,慢慢磨总能磨死。
2020年03月16日 13点03分 2
不是技术流,只是好奇[哈哈]话说兰斯8我玩到3周目才看到伤害计算公式,才知道低倍率技能基本没用。。。
2020年03月18日 03点03分
level 1
cocozhouyy 楼主
刚找到个不太完整的一代wiki,除了硬直之外基本都有说明。(但是不一定完全准确)
1。不清楚
2.毒15%,猛毒25%(适用于GOLD,一代不清楚是不是一样的)
3、4、5.不清楚
6.仇恨值=累计仇恨+临时仇恨。累计仇恨=该角色造成的伤害值/10,临时仇恨=该角色造成的伤害值-该角色受到的伤害值。比如源义经攻击造成2000伤害,被攻击收到1000伤害,此时仇恨就是2000/10+2000-1000=1200。回复、支援、妨碍技能也会累计仇恨,和耗气数、影响的目标数相关。
总之敌人好像不存在概率选取目标一说,每次都会固定攻击“攻击评价值”高的角色。“攻击评价值”首先与是否能使用耗气技能有关,如果平A能打到仇恨高的,但耗气技能打不到,且勇气珠够用,敌人会用耗气技能打别人。总之敌人会优先使用耗气技能,攻击技能优先度与目标数和倍率有关,回复、支援、妨碍技能优先度与耗气数和目标数有关。但是也有反例。我在打香格里拉迷宫6个999999血的蒙特祖玛那关时,把机器人一人放
前排
,敌人不会用2气技能乱抓打我,只会普通攻击。而我随便放另一个人到前排,她们必定放乱抓。怀疑乱抓一人的倍率是0.3*3=0.9低于普攻,而乱抓两人的倍率高于普攻,此处倍率造成的影响更大。
其次,有很大部分取决于仇恨值,比其他人造成的伤害多很多就足够吸引仇恨(具体是多少我也不清楚,感觉2000应该差不多),其他基本只会在敌人先手攻击或者打不到仇恨值高的角色时造成影响的因素有:前中后排(前排最容易受到攻击)、兵种克制(剑克制铳,所以敌人剑优先打我方铳)、兵种被克制(剑被铳克制,所以敌人剑更优先打我方铳)、行动顺序靠前、正在蓄力等等。由于影响因素太多,而且每种敌人采取的攻击方案还不完全一样(比如说有些敌人更倾向于打满血的,有些倾向打残血,有些倾向打正在蓄力的等等),再加上仇恨值的影响,想验证十分困难。
7.这两种装备我还是没懂,感觉仇恨-100%的意思是永远不会有仇恨?而仇恨提升量-100%感觉意思是一样的啊。。。
8.伤害值攻击我也看到了,(「伤害基本値」×「狂暴状態」 + 「固定伤害加算値」)× 「属性克制時:伤害増減値の合計」× 「暴击時:(「攻撃方伤害増加値の合計」 × 「防御方伤害減少値の合計」)」- 「防御方固定伤害減少値」} × 「防御方狂暴状態」
①伤害基本値 = (「最大兵力基準伤害量」+「現在兵力基準伤害量」)×(「(1+(攻-防)/10」(0以下取0)×「属性優位时=2、不然为1」×「技の倍率」)×(100%~105%),总结来说有五个因素,满血是1血的2倍、1点攻防差影响10%、属性克制时2倍、倍率、5%的上浮动。先计算攻防差再乘以倍率使得多段低倍率技能很吃香(当然是在防御方没带减伤装备的条件下)。暴击时没有额外倍率系数,但是按对方0防计算,所以防御越低受暴击影响越小。
②狂暴状态,狂暴时=2,没狂暴=1
③固定伤害加算値,就是布都御魂的+1000等其他加伤效果。不受狂暴2倍伤害影响。
④属性克制時:伤害増減値の合計,就是“属性克制时+多少%伤害”,或者“-多少%伤害”的效果。平时为100%,“属性克制无效”为-50%,如果中了属性克制无效,携带
+3
0%克制伤害的道具,此项为100%-50%+30%=80%,也就是0.8。
⑤暴击時:(「攻撃方伤害増加値の合計」 × 「防御方伤害減少値の合計」,就是“暴击时+多少%伤害”,或者“-多少%伤害”的效果。平时为100%,攻击方携带+30%和+20%爆伤的装备并出现暴击,防御方携带-30%爆伤的装备时,此系数为(100%+30%+20%) × (100%-30%)=1.5×0.7=1.05
⑥防御方固定伤害減少値,就是装备的或技能的减伤效果,是前几项相乘之后再减。
⑦防御方狂暴状態,就是防御方狂暴时受到伤害2倍的影响,是前面所有算完之后再翻倍。
按照这个公式,装备布都御魂的8攻源义经,使用千本樱打20防的齐格飞,没有其他增减伤影响,无论多少兵力,不出暴击的话,应该就是1000*10的伤害。
而那些必爆技能比如斩铁剑,如果只带加爆伤装备,没有其他增减伤影响,只要兵力不变,攻击任意剑、战、枪、投角色的伤害应该只会有5%的浮动,而攻击任意斗、铳、炮、攻、术的伤害正好为2倍。
关于硬直方面的信息我没找到。。。硬直只能一点一点试验了。
2020年03月18日 03点03分 3
level 1
cocozhouyy 楼主
一代硬直测试结果:
在假设“硬直减少速度只与速度有关,与兵种、站位等因素无关”的条件下:
①前排8速源义经100硬直剑攻击,后排8速伊能忠敬不停待机,我方行动顺序为:攻待待,攻待待,攻待待。。。
也就是源义经攻击一次的时间内,伊能忠敬待机2次,故猜测待机硬直为50。
②前排8速孙子不停上下移动,后排8速伊能忠敬不停待机,我方行动顺序为:移待移待待,移待移待待。。。
也就是孙子移动2次的时间内,伊能忠敬待机3次,故猜测移动硬直为75。
③前排8速孙子装备神的载具(移动硬直减半)不停上下移动,后排8速伊能忠敬不停待机,我方行动顺序为:移待移待移移待,移待移待移移待。。。
也就是孙子移动4次的时间内,伊能忠敬待机3次,故猜测移动减半后硬直为37.5。
④开场硬直范围,这个我测试了不少情况,但找不到什么特别的规律,但有以下发现:
A.将角色放于左上角,开场行动顺序可能会比在别的格子靠前;
B.开场硬直获得量可能与兵种有关,我测试了10速的不同兵种开局,发现剑比斗顺序靠前的次数多不少;
C.速度与硬直减少速度的关系肯定不是线性的,也就是我1楼说的第3条是错误的;
D.全军前进的硬直在移动与待机之间,也就是50<全军前进硬直<75,感觉和准备时间30的技能硬直相当;
E.速度值比对方任意角色高4,几乎能确保先出手,无视AB所说的兵种和站位;
F.关于准备时间,这个数值不完全等于硬直。经测试,角色速度越低,准备时间所需要的硬直越低。我分别用8,9,10,11,14速的孙六兼元测试,发现8,9速时准备时间30的硬直略小于待机的硬直(50),10速时几乎和待机硬直相同,11速略大于待机,而14速更明显。然后我又换了5速的武藏坊弁庆和3速的安倍晴明,可以明显感觉出准备时间30的硬直小于待机硬直。
如果有说的不对的请各位指正,毕竟只是有限次数试验得到的结果。另外也欢迎大佬补充~
2020年03月18日 05点03分 4
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