再谈一下冒险的修改和英雄防御公式改变带来的影响。
官方修改了冒险的难度,金字塔和时空废墟的boss伤害进行了一定的下调,我个人的理解这个的目的是压缩了副本的难度梯度,使得城堡的难度不至于过高。
举个例子解释一下
假设以前的副本难度分别是 1 2 3 4 6 8.
那么官方想要把前面的难度变为1 2 3 4 5 7. 这样新的副本难度可以设为9 而不是10. 体验会好一些。
另外,官方修改了防御公式。
从官方的描述而言,1是提高防御上限,使得高防御不再没有价值,2是提高防御的价值,拉大高低防御受到的伤害幅度。
然而实际上,效果和官方所说正好相反,拿一个图解释一下


这是时空废墟不同防御力受到伤害的统计表,横坐标是防御力,纵坐标是伤害,蓝线是以前版本的,灰线是当前版本的。
可以看到低防御下,英雄受到的伤害大幅度降低了,极高防御下有小幅的降低,而中间接近旧防御上限的位置,英雄受到的伤害反而上升了。
由此导致提高防御力的价值大大降低,旧版本低阶特殊装备比如南瓜甲,收割帽仍然会是主流选择。另外血量和闪避对于生存能力更加重要。
另一方面,由于伤害的降低,战斗回合数可以拉的更长,导致忍者、武士这类前期爆发型英雄的价值下降,舞者、狂战类闪避英雄的价值上升。