level 1
晴空奇谈和啼林迷踪里说着不会忘记你的小孩和豹族人一个结算就把你忘光,这种台词,如果不是伏笔,不如不要加。晴空奇谈结局只有小孩疯了和小孩死了;魔物大迁徙结局不是村民惨死就是亚人惨死;炎日军团则厉害了,有四种坏结局。请问不卖惨不行吗?
上述这些关卡在沙漠市集开放后相当于全部作废,活脱脱浪费存储空间。凭证合成计划半途而废:戒严到毒学是可以合成的,而明显与深入亚特拉斯的公告有对应关系的其它几种凭证只能在沙漠市集直接购买。深入亚特拉斯的隧道永远卡在半通不通的状态。请在放出前好好考虑关卡设计。
巴尔扎克的遗产活动结束之后院长就哑了,不说明下规则?说好会记住我们的全都被重置了,菲蕾德翠卡倒是没了就真没了?前一阵子刚加的关卡说明为何默默消失?还有那些不合理的合成公式,茉莉你就是用污血、盐水,和冰块给巨槌做便当的?兔弟就真没人权呗,十库伦打发了?后出的装备懒得加角色台词了,第二季角色装备干脆连公式都懒得想了,认真的?以及天呐,把仓库做大点儿把,收藏癖想把所有东西都囤一格呀。
现在团灭不掉东西了,非消耗性的东西只需要合成一次,工具合成也在沙漠市集开放后失去意义,还有其它一些玩家根本不会去用的合成公式,全都只是碍事的东西。筛选其实只需要两种分类:全部和有标记的,当然标记是由玩家根据自己的需要来添加的。
明明木材、布料,和铁等常见原材料都有,用它们构建出合理的合成公式很难吗?非要让同一批出的装备合成公式全都对应某一关卡的特殊材料,对世界观的真实性有害,破坏了玩家的沉浸体验。给角色装备加上一句台词很难吗?应该有不少玩家至少会有那么几个偏好的,想了解得更多一些的,哪怕只是一句额外台词也会挺开心的角色吧?
兽厩就是个强行让玩家上线的收菜系统,还包含了个人非常讨厌的升星机制,以及根本没有用的营地。这种4+4
+3
+3=5,5+5+4+4=6的机制是纯粹拉长培养周期,既没创意也没趣味的三流游戏常用手段;而营地,毫无存在的意义,凭空让你多花一段加载时间,去看一个跟里面的野兽无法互动,甚至和你真正的兽厩内容没有任何关联的···鬼知道为什么会存在的玩意儿!
然后就要谈到让我忍不住发帖的最后一根稻草了,取消区域。第一,区域是萌新期共鸣素材方便的来源。在库伦还没溢出的萌新期,没了区域就是逼迫玩家刷探索,那些含有杂七杂八莫名其妙素材的公式实在算不上新人友好。日光项坠和崇敬项坠甚至无法合成,白色三阶魂能只能通过符文碎片合成,试问各位设身处地想想,萌新期,对游戏机制不那么了解时,却正好是三阶魂能需求量最大时,反复刷巴尔扎克的挑战的心情,别忘了一符文三碎片,五碎片一魂能哦。第二,区域的设计很用心,我实在感到可惜。诸位,从藤蔓的末梢进入啼林谷,在吹响笛声的森林面对豹族部落,在野兽巢穴通过豹族与学院的考验,来到迷途森林接受学院前的最终测试,最后收到邀请来到符文学院,这难道不是一次美妙的冒险吗?还有风湖畔那诗词一般的关卡名称,以及各有特色的区域故事和特殊环境,处处都能让玩家感受到这是花费了大量心思制作的内容,比起矛盾又混乱的探索,区域才是更值得保留的内容。第三,这如同癌症一般不断挤占空间却充满了冗余内容一团混沌的探索,其实是相当适合跟区域有机地结合在一起的。
首先,将探索的内容分布在大地图上各自合适之处,它们之间用区域关卡的节点连接,节点的内容当然要有一定随机性。玩家开始一次冒险时会进入万象之书的不同阶段。例如你上次进入时纳杰尔正夹在泉与黯月之间建立亚人国度,这次是安洁莉亚还被当作叛|国|贼通|缉时,下次则可能正好闯入了公主与王叔最后的战场。进入的位置则从与队伍成员有关系的数个地点中选择,带有熊族即可出生在图腾塔夫,进入矿洞一探究竟;选择了奥斯塔可以现身于晴空草原的实验室中,去往盗贼据点看看现在在那里的会是罗杰猫眼还是山贼头头。对游戏细节有兴趣的玩家会花费大量时间探索整个大陆,而注重效率的玩家也可以携带院长直接空降符文学院,开始巴尔扎克的挑战。玩家在路上能够遭遇其他角色,由队伍成员和对话选择不同,进行战斗或成员更替,甚至可以让幻境英雄加入(加上一些限制,比如在几波战斗后离队,用落雷等场地伤害代替该位置的成员,直到找到下一位角色入队)。雷亚不是很擅长暗改吗?每周更新时稍微变更几句角色对话就足够喜欢那名角色的玩家和单纯喜欢细节的玩家乐呵上一阵儿并且四处分享他们的发现的了。锁区也会比现在的等级锁要更合理。打个比方,当玩家能够通关深入亚特拉斯时,代表有了一定的实力,打通了的隧道尽头可以是沙漠王国的边境,从此玩家可以进入竞技场参加圣血竞技(当然,在解锁前不会有角色被设置为和竞技场有关系,也不存在通往那里的节点)。
其次,无聊的收菜还是算了吧。我当然很欢迎免费的透晶石,但如果因此游戏变了味,那我还是宁可选择非常有趣,但没有透晶石的机制(当然,如果能两者兼顾的话是最好啦~)。明明在斗兽之巅做了野兽的行走图和技能,为什么不能带他们出去冒险呢?我指的当然是像普通角色那样过图和战斗。将营地也融入前文描述的机制,并且加入诸如三色魂能生产设施啊、背包物品转移至仓库机能啊(方便不想结算当前冒险以致时间段改变却又苦于背包满了的玩家),和携带/更换野兽出战功能,我认为比单纯收菜更能激发玩家的兴趣。
最后,其实类似的机制缺陷在万象中比比皆是,比如看不到你没有的幻境免费英雄的技能,如果魂册中也没有遗像,那玩家要怎么知道这名角色的使用方法呢?不如说我本来就不支持隐藏遗像。即使你当前无法获取,但你能看到立绘的一部分,能看到评论和技能,你可能会被立绘吸引,也可能会设想自己有了之后该怎么配队,并因此产生用户粘性——而不是在幻境排行榜或是公会参谋选项中看到一个从来没见过的角色,一头雾水上贴吧一查,感觉自己和大佬玩的是不同的游戏,搞不好从此失去对这个游戏的兴趣——反正我有根本不清楚数量的未获取角色呢······
此外,挑战也一样。首先,除了涉及日常任务的,其它大部分挑战通关拿到奖励后玩家会将它们弃置一边,又是一堆浪费空间的内容,要解决这点,就得经常开放限时任务,鼓励玩家在不同条件下通关获得奖励,这样不浪费游戏资源又能获得讨论热度;其次···为何要把实力考验[四]的背景换成单调的洞窟?比起这个不应该先把名称统一一下吗?究竟要叫"试炼15-XX"还是"C15-XX"选一个呗。再说本来背景不是挺有趣的吗?我以前无聊时还会去幽暗树林欺负泉呢,现在呢?冻霜国土混乱市集废墟工坊全都成了一个莫名洞窟!无聊又敷衍!就算你要安排困难模式的入口,你也完全可以用其它能融入场景的物件嘛,比如一个诡异的亚特拉斯人偶,或者是刻着特殊符文的石碑啥的...最后,我真心希望雷亚可以听取一名对万象,不敢说热爱,但确实认真玩着这款游戏的玩家的声音。认同我观点的吧友们要是知道雷亚的联系方式还请代劳一下,说不定雷亚还会奖励积极提出意见的玩家呢。至于我,要在区域死亡前消沉一会儿,回见。
最后,配上暗黑地牢的截图。

