求问 用武器 普通攻击时 怎么给自己回复状态
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level 1
sdsf时代 楼主
如题 怎么给武器添加属性 不是针对敌方 而是自身的 比如 攻击一次给自己回复10%的HP
不要插件 求解答谢谢
2020年02月23日 09点02分 1
level 6
要是技能的话还好弄些,弄个公共事件,每次放技能的时候都回自己10%的血,普通攻击不太好改啊
2020年02月25日 15点02分 2
可以给普通攻击加个条件分歧,当持有这个武器的时候,回复自身10%的生命值
2020年02月25日 15点02分
谢谢
2020年03月12日 06点03分
level 10
建议用YEP的生命偷取插件
拿了这把武器不管是普通攻击还是放技能都能吸血,吸血量等于自身最大生命值的10%
比如你拿了一把叫做血饮的武器,普通攻击1次能恢复自身最大生命值10%的生命了,但是装备这把武器放技能的时候应该是要也能恢复生命的,就要在武器的备注里面用到下面的东东,这样子省事多了
这里面涉及到很多游戏机制的问题,比如你想,我拿了武器血饮,发动了技能大招打了10下,大多数人都会选择10下恢复10次生命,就是自身最大生命值100%的生命,等于说放了大招满血了,也有少数作者认为行动一次不管攻击几下都只恢复一次生命,所以说,关键是游戏作者想要什么样的效果,基本上各种效果都是可以实现的,用插件比不用插件省事多了
不知道楼主听懂没,反正有问题可以问我
2020年04月11日 05点04分 3
谢谢 大佬 我也有关注你 你真是位热心助人的人 真的谢谢了 以后有问题一定向你请教
2020年04月18日 13点04分
@sdsf时代 而且 裁决之杖 咱是一个时代的人
2020年04月18日 13点04分
level 1
简单的方法如2楼所述,但也会有一些问题。
1、技能里加公共事件,最好是把技能设置为必定命中,不然技能miss同样会触发加血的公共事件,逻辑上说不通。但是一旦增加必定命中,就不好设置为小技能,不然直接克制黑暗效果,有点过于强势。
2、如果不纠结于10%的加血量,仅仅只是吸血的话,可以将伤害类型改为HP吸收,这样造成多少伤害就回复多少HP。如果非要吸收10%,那把伤害公式改为a.mhp * 0.1也行,但这样伤害值直接跟最大HP挂钩了,也有缺陷。
3、最后一种办法可以解决即不是必定命中,又不会因为miss触发加血的办法,不用插件,有点繁琐,要在技能里增加两种效果,第一个是一旦命中必定对敌人施加的一个“命中”状态,第二个是公共事件。
然后公共事件比较繁琐,见下图,首先把角色上一个目标敌人的号码返回给一个变量“上一个目标”,这个值肯定是在1~8之间,我假定目标是1号敌人,然后逐个开始判断,假如“上一个目标”=1,那么先检测1号敌人是否被上了“命中”这个状态,如果有则触发加血(我的代码里是+20%哈),另一种情况是这一击打死了1号敌人,那么“命中”这个效果是不会存在的,取而代之是“死亡”这个状态,所以还要检测一遍“死亡”状态,如果有也要触发加血(否则会出现打死敌人不加血的情况),这就完成了基本逻辑。接下来理论上要复制8次这个代码,分别改成2~8号敌人轮流检测一遍(如果你做的游戏里不会有那么多敌人,那可以省一点)。假定目标是2号敌人,则会跳过1号敌人的,在2号敌人的代码段执行加血。为啥一定要加一个“变量”呢,那是为了防止1号敌人死亡,你打2号敌人时也会检测1号敌人死亡状态的问题,所以必须增加变量加以区分。至于另外的变量那是取了角色最大HP再除以5的逻辑(就是+20%HP的逻辑)我就不多解释了。
2024年02月26日 15点02分 4
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