普法 类电作品是什么鬼?游戏怎么才算类电作品?
ns吧
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2020年02月20日 13点02分 1
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类电作品,即以类似摄制电影的方法创作的作品,属于受我国著作权法保护的作品形式之一。我国《著作权法实施条例》第四条第十一款对类电作品的定义及构成要件进行规定:“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品,是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品。”  同时,分析类电作品的构成要件,也不能脱离作品的一般构成要件和特征,类电作品同样应当具备独创性、反映一定的思想或情感、具有一定的客观表现形式、具有可复制性。从电影的法律历史来追溯,可以看出,电影作品经历了“工具(非作品)”——“剧本演绎”——“戏剧作品”——“电影作品”的历时数十年的变革,其要求有一定的剧本剧情的支撑。以上规定的构成要件,“摄制在一定介质上”已经为法律实践所突破,且从游戏开发角度看,所有的影像已经在软件包中全部预设好,所以不再构成认定网络游戏为类电影作品的障碍。
2020年02月20日 13点02分 2
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图丢了
2020年02月20日 13点02分 4
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以下内容来自http://victory.itslaw.cn/victory/api/v1/articles/article/0eff1935-7dd4-407b-b277-a4782813e3c0
网络游戏构成类电作品的主要争议点
关于网络游戏是否构成类电作品,主要有以下争议点需要在审理中查明:
1.关于类电作品“独创性”要求
我国《著作权法实施条例》第二条规定,著作权法所称作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。即构成著作权法保护作品的条件之一为“独创性”。那么,独创性的评判标准是什么呢?独创性属于法律层面的判断,但法律并没有对于独创性标准作出明确的规定,不同审判人员的个人文化背景、素质和教育等的不同,是否会造成独创性判断标准严重不一呢。就独创性的高度要求,孙远钊教授认为,从国际公约分析,其对于可受著作权保护的作品是采取了低门槛标准而不是高门槛。英美法系国家,判断独创性的标准在于一个作品是否显然由其作者自身的智力创作所产生,而不是从某个或某些其他既有的作品复制而成,即独创性的要求约等于由作者创作,并非抄袭他人。大陆法系国家,立法或法院基本上也在探求一个作品是否具有作者的个性或人格性(personality)。电影作品和类电作品作为著作权法保护作品类型的一种,在没有明确的特殊规定情况下,其对于独创性的要求不应明显过高。案例二中即体现前述观点,该案中保护的类电作品属于游戏内具有特效的画面,画面总体上并未展现任何的故事情节或者构思,主要为连续画面的展示,法院认为符合电影作品的定义之构成要件即可,独创性的高低并非阻却保护的理由。但案例一中法院即明确,类电作品之独创性要求较高,尽管因本案个案中作品的独创性,而最终通过类电作品保护。但此种认定,即意味着简单的并未包含和表达一定思想情感的游戏无法通过类电作品保护,如消消乐、2048等类型的游戏。捕鱼达人案((2014)桂市民三初字第1号)中桂林市中级人民法院也认为,目前著作权法及相关法律法规、司法解释均未明确“独创性”的程度,或者说对作品的创作高度并没有要求,因此只要没有证据证明请求保护的动漫游戏作品并非源自权利人自己创作,或属于惯常表达,则应认定构成类电作品。
2.关于类电作品“摄制”的要求
根据我国《著作权法实施条例》中对于类电作品的定义可知,类电作品要求“摄制”在一定的介质上。关于摄制在一定介质上,案例一中法院认为“只要作品在表现效果上符合类电影作品的独创性要求,其制作方式并不应成为给予作品定性的阻碍”。案例三中法院认为“可见我国著作权法关于作品的分类以其表现形式为基础,而作品固定在有形载体上的方式并非是作品分类的依据。”,即摄制这一表述,是根据立法当时对于类电作品产生方式及存储固定条件所给出的示例性要求,核心本质在于作品之固定性,因此随着技术的发展和进步,对于如何产生及存储固定并没有严格的限制,因此并不因为游戏的产生方式而否认其构成类电作品,主要分析游戏是否满足电影作品的实质构成要件。因此,尽管游戏不存在电影作品的导演、编剧、演员、摄制组等人员以及通过摄影机进行设置,但最终网络游戏呈现的内容符合电影作品的要求,因此“摄制”创作属于方法的示例,而非必要条件。
3.关于类电作品“连续画面”要求
连续画面,是类电作品区别于摄影作品等作品的显著特征,连续画面形成动态图以视频的视觉感受呈现。游戏作品在运行和用户操作过程中,形成连续的动态的画面,从内容本质上符合类电作品的构成要件。根据已有的游戏构成类电作品的案例分析,具有连续动态画面是必备条件和判断核心,否则就不构成类电作品。根据目前网络游戏的特征,绝大多数网络游戏均符合拥有连续动态画面的要求,如MOBA类游戏、FPS游戏、RPG游戏等。但部分如解谜类、消除类游戏,在用户未进行操作的情况下可能存在画面静态的情形,此种情况下则很难将整体游戏认定为类电作品。但此种情况也不排除游戏中个别的如过场动画、特效等单独认定为类电作品。(补充资料: https://m.sohu.com/a/306765251_120114025)同济大学袁博认为,至少就游戏画面而言,应当归为“类电影作品”而受到著作权法的保护。
4.关于 网络游戏 “互动性”与类电作品认定冲突的分析
众所周知现阶段的电影作品,主要是单向性的传递内容,电影内容及剧情走向不会因为观众的反馈或者操作而有所变化。类电作品与电影作品本质是一致的,因此原则上也应是单向性的。而网络游戏具有很强的互动性,因为玩家的操作而不断地变化,且不同玩家的不同操作会有不同的反馈及显示,就此是否影响网络游戏构成类电作品,法院各有不同的分析,如案例三认为游戏的整体操作及互动,均是在现有的游戏构架及框架内的反馈,并未产生新的作品内容,该观点并未从正面回应互动性是否影响游戏构成类电作品。案例四法院则认为,著作权法并未规定类电作品要具有单向性,即互动性不成为阻却该类内容成为类电作品。孙磊法官认为,作为“电子游戏”的特征,“人机互动”和“可操作性”是由其计算机软件的载体性质决定的,这也是电子游戏真正区别于电影作品的关键之一。即尽管类电作品并未要求其具有单向性,但网络游戏与目前的电影作品存在明显区别,将网络游戏认定为类电作品,只能属于权宜之计,最终还是应该在修法时,给其正名。王迁和袁锋老师认为,即使是不同玩家的画面显示有个别差异也都是网络游戏开发人员预先所设计和安排好的,无论玩家如何操作都不会对游戏整体画面的内容要素起到任何增添或修改作用,因此玩家的交互性操作并不会对网络游戏整体画面的独创性认定产生实质性的影响。(相应的 单机其实更加方便判定为类电——注)
2020年02月20日 13点02分 5
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怎么保护被认为类电作品的游戏?
以下内容摘自 https://www.gameres.com/844114.html
网络游戏的保护模式
目前,学术界和实务界均认可网络游戏画面满足著作权法独创性、可复制性及有形载体的要求,可以作为受著作权法保护的客体。从司法实践来看,对网络游戏画面作品类型的认定主要有两种。
1.拆分保护
网络游戏是一个由复合元素综合组成的产物,其不仅仅是计算机软件。在对其进行保护时,可以进行拆分,根据网络游戏各要素的独创性标准分别构成计算机程序、文字作品、美术作品、音乐作品、电影作品等作品。这种“化整为零”的保护方式很早就在实践中出现,现今也比较常见。(资料比较早 其实现在案例很多都是认定类电——注)
早在2006年《泡泡堂》诉《QQ堂》著作权纠纷案中,法院即将游戏运行界面机械的分割成美术作品和文字作品,对于现行著作权法下可以保护的部分进行比对,其余部分均不予以保护。
在2014年《我叫MT》与《超级MT》之间的网络游戏侵权纠纷案中,原告同时主张了文字作品与美术作品权利:文字作品包括《我叫MT》动漫名称以及五个人物名称,美术作品包括五个人物形象及游戏APP头像。
在2018年腾讯诉今日头条《王者荣耀》直播侵权案中,法院在诉前行为保全裁定中表明:“涉案游戏《王者荣耀》是一款多人参与的在线网络游戏,用户登入后可按照游戏的规则支配其中的角色。此类游戏的创作,是在游戏创作人员对故事情节、游戏规则等进行整体设计,以及美工对游戏原画、场景、角色等素材进行设计后,程序员根据需要实现的功能进行具体代码编写后在终端设备上运行呈现出连续画面。游戏运行过程,用户可以扮演不同英雄角色进行战斗,其游戏背景、战斗主题、场景画面、人物特征、技能特效等均由游戏创作者预设,表达了创作者独特的思想个性,是受著作权法保护的多种作品的复合体。”
2.复合保护
若将电子游戏的软件、美工、音乐等拆分开来列为不同作品保护,不仅破坏了游戏的统一性与完整性,更体现不出电子游戏的真正表达。将游戏肢解为美术作品和文字作品,完全将游戏运行机制的设计和视听层面的效果组合弃之不顾,缩小了游戏作品中应当受到著作权法保护的范围。因此,随着越来越多的网络游戏采用动态影像技术提升游戏代入感和互动性,将动态影像作为整体保护也成为了现今司法实务中的主流观点。然而对于游戏画面整体应当作为何种作品类型保护,也存在不同的观点。有学者认为网络游戏画面是一个综合音乐、动态图像等元素的视听成果,应作为类电作品,即以摄制电影的方法创作的作品,加以保护。有学者认为网络游戏画面是多种元素的集合,其中包括受著作权保护的元素,也包括不受著作权保护的元素,因此可将其作为汇编作品加以保护。还有学者认为基于网络游戏画面的智力创造性、特殊性和作为作品保护的可行性,可将其视为《著作权法》第3条兜底条款规定的法律、行政法规规定的其他作品,亦即其他作品进行保护。
从“上海壮游诉广州硕星《奇迹MU》案”、“卧龙传说”著作权纠纷案等典型案例判决来看,实务界一般倾向于认定其为类电影作品。即摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品。
实际案例
自2014年,《炉石传说》诉《卧龙传说》一案,法院将视频和动画特效认定为“以摄制电影的方法创作的作品获得保护”,到2017年《奇迹MU》诉《奇迹神话》一案,二审法院认定“游戏整体画面构成类电影作品”,将游戏以类电影作品进行保护似乎成为法院审理网络游戏案件时的主流观点。网络游戏画面属于著作权法上的类电影作品的观念在司法上逐渐走向统一。但由于游戏类型不同、当事人主张不同,法院的说理存在明显差别。
2014年《炉石传说》一案中,法院认为“原告请求保护的视频和动画特效,由一系列画面组成,符合类似以摄制电影的方法创作的特征。同时,以摄制电影的方法创作的作品,虽然必须要有独创性,但法律并没有规定明确的创作高度。因此,在无证据表明原告请求保护的视频和动画特效并非源自自身创作,也没有证据表明其内容属于公有领域或者游戏中的惯常表达的情况下,本院确认其可以作为以摄制电影的方法创作的作品获得保护。”即法院认为网络游戏中的视频和动画特效,符合类电影作品的构成要件,可以作为类电影作品保护。
2017年《奇迹MU》一案中,法院则认为类电影作品的特征性构成要件是动态性,即“我国著作权法关于作品的分类以其表现形式为基础,而作品固定在有形载体上的方式并非是作品分类的依据。对于类电影这一类作品的表现形式在于连续活动画面组成,这亦是区别于静态画面作品的特征性构成要件,网络游戏在运行过程中呈现的亦是连续活动画面。”法院认为类电影作品中“摄制”这一构成要件并非充要条件,“我国著作权法规定了电影作品和类似摄制电影的方法创作的作品,其中类似摄制电影的方法创作,应是对创作方法的规定,不应仅是制作技术的规定,更应包括对各文学艺术元素整合的创作方法。从此意义上来讲,网络游戏也是采用对各文学艺术元素整合的创作方法。”因此,法院认为网络游戏符合类电影作品的特征性构成要件,构成类电影作品。
2017年《梦幻西游》游戏直播案中,法院则认为游戏的创作过程与摄制电影相类似,因此,可认定为类电影作品。“此创作过程综合了角色、剧本、美工、音乐、服装设计、道具等多种手段,与“摄制电影”的方法类似。因此,涉案电子游戏在终端设备上运行呈现的连续画面可认定为类似摄制电影的方法创作的作品。”同时,对于网络游戏的交互性是否影响类电作品的认定,法院认为“著作权法中对类电影作品的认定要件并无限定连续画面的单向性。而且,游戏系统的开发者已预设了游戏的角色、场景、人物、音乐及其不同组合,包括人物之间的关系、情节推演关系,不同的动态画面只是不同用户在预设系统中的不同操作产生的不同操作/选择之呈现结果,用户在动态画面的形成过程中无著作权法意义上的创作劳动。再次,在预设的游戏系统中,通过视觉感受机械对比后得出的画面不同,如具体的场景或人物动作的变化等,并不妨碍游戏任务主线和整体画面呈现的一致性。因此,尽管游戏连续画面是用户参与互动的呈现结果,但仍可将其整体画面认定为类电影作品。”
2018年《太极熊猫》诉《花千骨》著作权侵权一案中,法院认为《太极熊猫》属于APRG类游戏,有剧情性,与电影作品相类似。“《太极熊猫》整体画面从其表现效果来看,是随着玩家的不断操作,呈现在屏幕上的“连续动态的图像”,符合类电影作品的定义。进一步的,ARPG类游戏的玩法设置本身具有剧情性,与电影作品的欣赏体验类似。”同时,法院认为“只要作品在表现效果上符合类电影作品的独创性要求,其制作方式并不应成为给予作品定性的阻碍。”而2019年3月27日广州互联网法院第一案《昆仑墟》与《青云灵剑诀》等五款游戏著作权侵权案中,法院则认为《昆仑墟》游戏前81级画面为类电影作品。“《著作权法》对作品的分类主要是考虑了表现形式和传播利用方式两个因素。作品的表现形式不同,传播利用方式不同,作者的经济利益受到的影响也不同,著作权的内容也因此而有所不同。如果所有种类的作品都有完全相同的表现形式和传播利用方式,就没有对作品进行分类的必要。对科学技术发展进程中利用新的传播技术创作出来的作品,仍然应当根据上述原则确定作品类别。如果与现有某种法定作品类型的表现形式、传播利用方式大致相同,则宜选择该种法定作品类型予以保护。”法院认为,网络游戏的创作过程、表现形式、作品内容、传播方式以及创作手段均与类电影作品相类似,因此应当将其作为类电影作品保护。
2019年4月,杭州知识产权法庭成立以来第一个诉前行为保全裁定即《蓝月传奇》诉《烈焰武尊》著作权侵权案中,法院则认为网络游戏属于未被立法类型化的客体,与类电影作品存在差别,但可以类推使用类电影作品保护。即“鉴于独创性表达是著作权法所保护的核心所在,以及角色扮演类电子游戏与类电作品在独创性表达上存在上述近似性;考虑到著作权法通过对独创性表达提供保护以激励创作的立法目的;而对角色扮演类电子游戏中的独创性表达提供著作权法的保护亦不会为公众增加额外的负担,进而打破著作权法所努力维持的著作权人利益与社会公共利益的平衡,在立法暂未对角色扮演类电子游戏明确进行类型化规定的前提下,本院将类推适用类电作品的规则处理涉案角色扮演类电子游戏侵权纠纷。”
2020年02月20日 13点02分 6
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认定“类电”后的利与弊
一款网络游戏被认定为“类电”后,有哪些好处?
(1)游戏权利人将享有电影作品著作权相关的放映权等特殊权利
《中华人民共和国著作权法实施条例》第十五条规定了电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品享有的著作权,其中包含了放映权,与信网权、广播权结合,基本覆盖了全部的传播手段。  网络游戏,其存在的基本形式是计算机软件,因此其权利人享有的权利主要为计算机软件著作权相关的权利。在一款网络游戏被认定为“类电”之后,其权利人还将享有电影作品著作权相关的放映权等特殊权利,也即获得了计算机软件和影视作品“双重”著作权保护。
(2)有利于保护权利人的游戏设计表现形式
在电子游戏知识产权保护领域,目前的保护途径和方式是通过拆分游戏元素的方式进行保护,也即,如游戏人物、游戏场景设计、部分游戏全景地图等可作为美术作品进行保护,游戏名称、标识等如注册了商标,可以作为商标进行保护,但是游戏整体难以可视化表现的如游戏设计形式、题材等, 由于目前理论界尚存在“全部游戏设计的表现形式都是思想”的理解,成为了维权的难题。而通过“类电”作品途径进行保护,则可以尝试将其融入游戏整体画面,进而得到著作权法保护。
(3)有利于权利人举证
权利人只需要对“类电”游戏整体的著作权进行举证。较之前拆分式认定、对比的方式,此种举证方式更为容易,法院在审查时,也可以通过公开途径进行考证。
被认定为“类电”后,又有哪些弊端?
(1)登记方面
由于目前版权登记需要提交素材光盘,一份登记对应一份素材,所以目前尚不明确“类电”登记与计算机软件登记是否会存在交叉障碍。在韩国,上述两种登记分属不同的机构管理,所以韩国的做法是登记两遍,而我国为一个部门管理,会有产生矛盾的可能。
(2)认定“类电”并不能显著降低举证压力
在各国进行“类电”比对时,都还是需要原告提供双方游戏画面各部分的比对情况,因为“类电”的相似性也是以“画面近似”为前提的,所以在针对换皮游戏的维权时,“类电”作品的思路就没有太大作用了。(这里指的是玩法系统相似而不是动作等画面相似——注)
(3)“类电”也是一把双刃剑
认定权利人的游戏是“类电”的同时,是否也意味着被告的游戏也是“类电”呢?——因为同类型作品才存在比较的前提。因此,案件被告是否在日后也可以持生效判决进行己方游戏的维权,并主张“类电”。
2020年02月20日 13点02分 7
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2020年02月21日 05点02分 8
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