如何做出一个好游戏(sc向)
scratch吧
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level 10
繁水712º 楼主
本人不才,最近看了贴吧及阿尔法营的好多大佬与萌新的作品,总结出有关于如何做出一个优秀作品的方法,望吧内萌新看了后有所启发(PS:大佬看看过就行了,不喜勿喷qwq[勉强]

镇楼
[喷]
2020年02月09日 07点02分 1
level 10
繁水712º 楼主
1.一个好的游戏,对玩家的第一印象大都是极好的。
这一点,80%归功于UI,所以说一个好的SC作品基本要有一个出色的美工(自编自画当然更好,毕竟你是这个游戏的策划,别人的UI一定没有你的UI来的贴近作品主旨)一个好的UI,对玩家的影响固然是极为深刻的。
举个对贴吧影响巨大的一个作品为例(经作者许可):
看这张图,觉得这个游戏还不错吧!
然后看看这张,是不是比前面那张更有吸引力,然后对前面顿时失去了好感?(PS:没用艾幻黑历史怕被艾幻吐槽。。。[滑稽]
所以说,UI对一个好作品的影响是巨大的。
然后19%可能取决于作者的名气,如果是艾幻的作品,无论作品好不好,立马就有好多人围观了,反之一个新人的作品就没有这种效果。
还有1%,就是作者的心态,举个A营的例子,A营有着金币系统,这个功能让一些作者为了金币在作品开始的时候询问玩家是否要打赏,这就很让玩家倒胃口,当然,如果你以上99%全满足,这点忽略不计XD。。[滑稽]
2020年02月09日 07点02分 2
a营之前不点赞不给看的我反正是不看
2022年07月19日 07点07分
level 10
繁水712º 楼主
2.一个好的作品,难度总是有着精确的设计的。
好一部分新人的作品,难度总是过于简单,或是过于难。这就是新手模式的好处所在了。新手模式,不仅可以让难度简化,还可以让玩家熟悉理解这个游戏的玩法,两全其美。
首先对于一个闯关RPG游戏来说,你的难度需要做到【由易到难,循序渐进】。虽然你可能做不到一关一关每关都是逐级递增的,但至少,波动上升总要有的。难度突然减缓或是突然增加会给玩家一些陌生感,骤减还好,如果是剧增的话,玩家可能会立马丧失对这个游戏的兴趣。
对于一个策略对战(玩家AI均可)的游戏来说,你的难度需要做到【游戏难度控制在40%~
60%之间】如果低于这个要求,很快就会有玩家说“这个游戏太简单了”“这个游戏没有技术含量”这样的话;反之如果高于这个要求就会有玩家说“这个游戏太难了”“这作者能过我吃X(和谐)”这样的话。至于40%~60%哪一个位置,这要由作者自己设定了。
对于一个养成类(或概率类)游戏,这一点可能不是特别明显,但难度基本要做到【符合常理】,如果一个物品,让玩家刷到的概率过小,就会引起玩家的反感了。
其他游戏我暂时还没想到,后续可能会补充[勉强]
2020年02月09日 08点02分 3
level 10
繁水712º 楼主
3.一个好的游戏一定要有足够的创新。
贴吧内曾经挂起过一阵“魔源风”,有好多新手的作品和魔源出乎意料的相似,更有甚者直接就拿着魔源成型的作品复制粘贴[喷]。一个有创新的作品一定会给玩家眼前一亮的效果。创新源于灵感,觉得创新难?那是因为你没有仔细想,深入想,不仔细想,哪来的悬梁刺股,不深入想,哪来的梦中忽得?(有点偏议论文了)一个作品借鉴是有必要的,但不是让你拿来抄。这里给大家一些创新的方法:
(1)多看作品,无论是sc的作品还是其他网站的作品,这对于你的经验积累有着巨大好处。
(2)多思考,看了其他作品,不思考也是没用的,无论好坏作品,都要思考,看下面的评论,看看这个作品好在哪里,坏在哪里。例如:看到一个人说这个作品按钮太生硬了。然后你可以思考:咦?为什么会生硬?哦,这个作品按钮用的是大小设定,我能不能用大小增加试一试呢?然后,就总结出了按钮的独到见解。例子不是很好,懂了就行。
(3)享受生活,这就有些空谈了,不过确实所有东西都是来源于生活的。有人泡泡面做出了一个泡面计时器的作品。在生活中,你总有不同的想法。
码字不易,求赞求收藏[爱心]
2020年02月09日 08点02分 4
我是专门找别人没做过的题材和玩法去做[滑稽]如果发现官网上有人做过了就直接改玩法
2022年07月19日 07点07分
@遧傂鼝 可还行[滑稽][茶杯]
2022年07月20日 03点07分
吧务
level 15
界面、新颖度、可玩性、完成度,sc游戏吧的作品申精评分标准
2020年02月09日 08点02分 5
感谢补充
2020年02月09日 09点02分
level 7
坟了吗?
2020年02月09日 09点02分 6
暂时先更到这里,还有,坟的意思是帖子好久没有人回,不是停更的意思。
2020年02月09日 09点02分
level 11
剧情游戏需要一个好剧本,动作游戏打击感得强[滑稽][茶杯]
2020年02月09日 11点02分 7
level 11
画渣一枚[滑稽]我做的sc游戏都是用成品游戏魔改的(比如炉石传说),自己做的卡牌游戏同学说不好玩[笑尿]
2020年02月09日 12点02分 8
我正在策划一个类似(抄袭)PVZH的游戏[捂嘴笑]
2020年02月10日 03点02分
level 8
加精,成萌新SC补习贴
2020年02月10日 04点02分 9
level 10
繁水712º 楼主
啊,居然没有人催更,那么又可以拖了[滑稽]
2020年02月10日 08点02分 10
[滑稽]
2020年02月11日 02点02分
啊,好吧[喷]
2020年02月11日 03点02分
level 5
嘻嘻嘻
2020年02月11日 06点02分 15
level 12
催更[滑稽]
2020年02月11日 11点02分 16
level 9
这根本就是狂捧艾幻啊,但是我喜欢!
2020年02月11日 13点02分 17
level 10
繁水712º 楼主
开更一波
4.一个好的作品一定会给玩家很好的体验感
这一点要区分于第一点,体验感的主要意思是动态效果,动画效果,切换的舒适感等等。这种舒适感可不仅仅是UI可以做到的,代码必不可少,有些萌新之所以来到SC,一方面是喜欢编程,老师上课在讲,另一方面正是sc简单有趣。但是sc虽然相比其他的编程语言是简单不少,但深入起来还是比较难的。
做出舒服的体验感,大类分两种:一种是以多个造型拼凑起来的效果(参考艾幻魔源火柴人走路效果;还有一种是以克隆体大小旋转变化虚像缓动等效果做出来的(参考Ali八wanna的溅血特效)这种比前面那种跟考虑技术,实在想用这种方法做出体验感可以从贴吧里找找,里面有不少技术贴。然后又要讲到多看作品了,看了他人的作品想想自己能不能做到这么舒适的效果,不行就看脚本,再不行就问。问是不丢脸的,因为sc吧,A营那些大佬都是高中生了,你比他可能小了好多,阅历自然要丰富些。
2020年02月12日 00点02分 18
我发现卡搭是社(guang)交(gao)流,a营是技术流,sc官网是画面流。sc官网里令我扎心的并不是技术高的作品,而是——就算技术再一般的作品,也能用强力吸引眼球的优美画面来补!
2020年02月12日 01点02分
@_greater_ UI真的很重要,这就是为什么我把UI放在第一位的缘故,现实中也是如此,玩一个游戏,第一个看他游戏介绍,介绍中的好多图片,吸引玩家的心,然后看他的游戏模式,或是一边看图片一边了解模式,哪管技术[汗]
2020年02月12日 01点02分
@_greater_ 玩家注重的是游戏的好玩程度,这和技术不成正比
2020年02月12日 01点02分
level 10
繁水712º 楼主
这边有感聊一下,有人说技术作品应该被人重视。没错,却是这样。但技术和一个好的作品却没有直接的关系,准确的说,一个技术好的作品不一定就是好的作品。就我个人理解,好作品有很多因素,但技术,只是让你在这些因素之中可以有更多的选择,但这一点,说重要还是很重要的,就看你是面向玩家,还是面向自己了。为什么有技术作品不受欢迎?从这个帖子找找原因
2020年02月12日 02点02分 19
同,优秀算法什么的确实不是受最高重视
2020年02月12日 15点02分
真实。就算我再怎么说技术向,等到吃中午饭的时候我只会在意菜好不好吃,而不会在意菜使用了多么高深的烹饪技巧。恰恰相反,使用所谓"高技术"做出来的黑暗料理照样无人问津
2020年02月13日 14点02分
玩家需要的不是这个游戏有多少技术,只需要玩得爽就行。面向??的问题说白了,就是制作作品的目的是"挑战自己"(chellange yourself)还是一味迎合玩家的"FEELING IS EVERYTHING"原则。(一刀999999999999级警告)
2020年02月13日 14点02分
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