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这里想和大家讨论一下这款游戏手柄的操作方案。。。
动作游戏的发展已经有很长时间了,然而在手机平台上面好玩的动作游戏屈指可数,能够称得上经典的更是凤毛麟角,我想这其中基于手机平台对于操作的局限性可能占了很大一部分原因,简而言之手机平台相较于其他平台不适合硬核动作游戏。。。
我认为操作性对于游戏的反馈是很重要的,这可能会直接影响一款动作游戏的体验。而手机通过触屏来作为主要操作方式,可以说在操作性上面有先天性不足。
所以在很长一段时间里,我几乎不用手机来玩动作游戏,因为本来就手残还用手机去挑战硬核动作游戏,游戏体验可谓是极差。你能想象一下在手机上面用Steam的流式盒去玩只狼是种什么体验吗?
所以说到手机上面的动作游戏,不得不提当年的奔三,作为手机上面为数不多的高品质动作游戏,刚入坑时喜欢的不得了,但后来玩了一段时间就弃坑了,现在想来除开游戏自身因素,无外乎就三方面原因,手机上面肝太费电,游戏太占手机空间,最后最重要的就是手机上面操作不方便,虽然不是什么特别硬核的游戏,但是我手残。直到最近有PC版,才重新捡起来,源生支持手柄的设计让游戏体验提升了一个档次。。。
说回到战双帕弥什这款游戏,作为一款面向手机平台的动作游戏,我想最大的特色肯定要属游戏中的三消系统了,在动作游戏操作上都大同小异的今天,战双帕弥什的三消玩法无疑带给了我传新的游戏体验。
众所周知,当下手机最主要的交互方式就是通过触屏,触屏的操作方式无外乎就是点选与拖动,所以当通过手机屏幕来作为一款动作游戏的输入设备,在操作上面就有一定限制,基本上都是拖动来控制移动和镜头方向,点选来控制人物出招,但是连续点击来让人物一直普通攻击未免也太过单调了,动作游戏需要有更加多样化的反馈,而在手机上面满足多样化的反馈同时还不能让操作变得太复杂,对于动作游戏来说华丽而流畅的招式能极大提高游戏的表现力,快速连续复杂的操作指令正是基于此,很显然在手机上面的操控很难做到这些。
所以说三消系统是这款游戏为手机上面的操控而妥协但是又十分讨巧的设定。通过普攻来积攒指令球,通过点选指令球来完成各种招式的触发,来代替复杂的指令出招。普攻穿插三消招式的触发,极大的提升了游戏的表现力,同时还兼顾了手机的操控性。如同三消游戏在手机上面的普及一样,这可能是最适合在手机上面玩的动作游戏了。
说回手柄的问题。我刚入坑战双不久,对于这款游戏的认识还不够深刻。我原以为作为一款动作游戏,如果用手柄来玩,操作体验肯定是要提升一个档次的。但是根据我的实际体验来说,根本就不是一回事。这也是为什么上面我要废话那么多去讲动作游戏的操作问题。
普通的动作游戏,操控再怎么复杂,指令是线性的,键位是固定的,玩一段时间熟悉了以后便可输入对应指令来触发特定招式,甚至有的玩家能够做到肌肉记忆,下意识的便完成了程式化的操作。而战双这款游戏不一样,游戏的核心玩法也就是三消系统,对于传统的手柄操作提出了挑战。
首先是多达八个数量的指令球,在手机上面是简化了操作,而在手柄上面则占用了太多键位,一个指令球对应一个或一组按键,只有在消球的时候这个按键才有用,这样对于手柄按键的利用率太低,却又不得不分配键位。
其次是指令球消除的操作,前面说到战双用点选指令球的方式来代替复杂的指令输入,但是再复杂的操控,对于指令的输入来说是线性的,而在手柄上面来消除战双的指令球,则成为了一种离散的操作。因为指令球的消除并不是连续且线性的,手机上面简单的点选操作在手柄上面变成了复杂且无逻辑的按键组合。
最后是,既然是三消,那么指令球的位置也不是固定的,这就造成了键位的不确定,这里说的不确定指的是固定位置分配指令球,通过对应按键来消球。指令球的位置是随着消球的操作而动态变化的,手机上面的点选是一个很简单的操作,但是如果你不熟悉手柄的操作,你可能要先数球,再按键来消球。这样效率肯定是没有直接点选的高。
上面说了这么多,总结下来无非就是键位占用太多,利用率低。操作离散化,没有明确的线性逻辑。键位不确定,需要根据实时的动态变化来改变原本固有的按键操作。这么说来上面提到的三个特点也是多数以鼠标操作为主的RTS游戏所具备的操控特点。所以手柄不适合玩RTS游戏也是有一定道理的。
这也就是我为什么在前面说到战双可能是最适合在手机上面玩的动作游戏了。我想这里一定有对游戏理解非常深刻的大佬,同时也体验过手柄的操控的可以一起来交流一下经验。。看有没有更好的手柄操控方案。
2020年02月06日 01点02分




