吧务
level 14
对于Rougelike游戏来说,很难弄成多人在线模式。况且,就Roguelike的定义来说,它只能是单机游戏。Mud游戏和Roguelike很不一样。将它从Roguelike变为mud,完全成另一个游戏了。多人在线Roguelike,想到的问题有以下几点:
1.如果是回合制的,如果一个人下一步和另一个人下一步走的位置一样,得添加别的机制。像棋类游戏,没啥中立单位,双方有来有回,比较公平。但是Roguelike中,一个玩家完成了动作,是该轮到谁呢,是下一个玩家,还是电脑;
2.这些人如果是敌对关系,问题会很大。以《NetHack》为例,像考古学家、游客属于前期弱,后期超神的职业,还没到逆袭呢,就会被别人轻松搞死。最后游戏由多职业混战,演变为胜率最高的职业间内战。我去做职业任务,发现已经被人捷足先登了;去城堡,发现已经被屠城了,就很尴尬;
3.即使是盟友关系,游戏模式也得大改。《NetHack》的胜利条件是在同阵营高级祭坛上献祭岩德护身符,那最终究竟是由谁来献祭护身符;
4.像《NetHack》,我觉得人数过多,地牢资源会不够用,又得改生成机制了。
总之,要想弄成多人在线游戏,《NetHack》会变得面目全非,不是小改动,而是核心机制都变了。
2020年01月15日 01点01分
3
那Wiki上说的服务器多人游戏是什么?
2020年01月15日 14点01分
像NAO、Hardfought确实是NetHack的在线服务器。但并非是多个玩家在同一局游戏。可以在游戏中捡到前辈死去掉落的骨档,也能观看别人的比赛,甚至可以给玩家发消息,但依然只是相当于许多玩家远程在同一台电脑上玩单机游戏NetHack。
2020年01月15日 21点01分
@端点市 NetHack NAO 和 Hardfought的机制一看就知道是抄袭死亡搁浅的。
2020年01月16日 02点01分
@姑射冰尘 在?为什么迫害《死亡搁浅》?
2020年01月16日 09点01分