配队难点以及6星加常见升华评级
美少女花骑士吧
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level 8
主要针对新人高难图不会配队伍
还有虹币选6准备变少(1月27),不选下体就不会选6的问题
角色评级用类似你吧前吧主草覆虫的方法
老婆
镇楼
2020年01月08日 07点01分 1
level 8
一般图 大鲸 世界boss 几句概括
一般图是6就行 能届队伍的图很难有问题
世界boss打不过舔下就行
大鲸塞高合力塞光条(光条少的时候也可以练些5星光条到开花80级来填位置 阳光祭坛也可以要个)
综合力(自身+届)要够推荐综合力的90%才勉强能上(纯色也要有80%)
有水族舰的图可以组4色防御回避水族舰,综合力低也能小概率通关(太慢太看脸,实在没办法才用)
新人打大鲸推荐用换5劵换个
5星中的最高综合力之一还带额外的阳光祭坛
2020年01月08日 07点01分 2
补个底下的基础配队方法:不需要附加属性时,请换成合适的辅助类型 度娘不能加字是真的难受
2020年01月10日 11点01分
level 8
组队需要6星全开花且到80级 这个一般人都能做得到
不行笔者建议别打高难
花骑士的技能和被动buff很好辨认,实在不行就去萌百多看几次
由于现在堆暴击收益极高 队伍大都有3个加全队暴击的6
花骑的队伍粗略分为以下几种
1.记者队/高移动速队 -- 快速清普通图,或者针对某些杂技图。对现在的高难图没用,不多写。
例:
(笔者没有全6高速队)
↑核心被动,全员都有
可以换个有反击的6星带上挑拨保证一轮清完
2.首轮自强化队/2.0首轮发动自强化队 -- 作用同等首轮全员发动队,输出主要在首轮的核心角色身上,队伍较难调整。核心角色除了首轮自强化队去其他哪都是亏,培养价值极低,只为了提升队伍强度推荐别选这类的核心角色。
例:
↑1.2为核心角色带自身强化型礼装,3.4 为提供全队暴击的辅助,5为提供属性附加辅助,辅助都带全队强化型礼装
↑核心角色的核心被动
由于图片限制(还有方便摸鱼)要另外开楼
2020年01月08日 08点01分 3
level 8
遇事不决战力降序or战力平均,还是打不过就不打了[滑稽]
2020年01月08日 09点01分 4
level 8
3.首轮全员发动队 (通常意义的首轮队)-- 战斗速度极快。核心角色(首轮1.65发动)大部分是群伤主动,大部分为原生6。输出集中在首轮,最好不带防御型被动buff,被先手最多就带个无敌盾。
一般用来速清较弱高难图以及超高难的图的非boss点,打血多的boss和变身的boss秒不了就只能送。
现在boss越来越肉不然就会变身,还有对首轮特别不友好的首轮加防,甚至三样都会的也不是没有[滑稽]
队伍配置方法较多,但是必备拥有核心技能的6来达到全队首轮100%发动主技能的
首轮《全队1.65倍技能发动上升》,以下简称1.65
要特别注意《首轮全队1.65倍技能发动上升》和《首轮自身发动2倍》还有《被击全队发动2倍上升》同属于第二类技能发动强化(单次发动)
《全队技能发动率对应好感度上升最大为1.2倍》简称1.2或者小发 和《根据技能等级提高全队发动率1.28倍 ~ 1.36倍》简称1.36或者中发则属于第一类技能发动强化(常时发动)
二类发动机为直接数字直接相加,例如两个1.65就是:1.65+1.65=3.3倍
一类发动机为1(100%)和增加的额外数值相加,例如两个1.2和一个1.36就是:1+0.2+0.2+0.36=1.76倍
一类二类一起是用乘算,例如常见的两个1.65加一个1.2就是 (1.65+1.65)×1.2=3.96倍 就算是没喂技能花的三段攻击主技能也是有95%发动技能。
例1:
↑1号.2号.3号提供爆率暴伤属性附加 4号.5号两个1.65发动。
全队互相辅助,都带全队强化型礼装。
总发动3.3倍 常规型对群首轮配置。
例2:
↑1号.2号.3号提供爆率暴伤 4号提供属性附加 5号1.65发动,1.2.4各带一个1.2发动。
全队互相辅助,都带全队强化型礼装。
总发动2.64倍,需要技花支持或者想办法再换个角色(除了1.65)来增加一类发动机(增加1.2或者1.2换成1.36)。
例3(例2队变种):
↑1号提供属性附加.2号提供爆率暴伤 3号.4号.5号都是不需要太多暴击支持的核心输出 5号还带个1.65发动,1.2.3共带1.76倍一类发动机。
1.2号为辅助带全队强化型礼装,3.4.5号为核心输出带自身强化型礼装,由于核心输出位较多也可以都带全队强化型礼装。
总发动2.9倍,3.4.5号核心输出只要少量技花支持。
明天再更新其他队伍
2020年01月08日 14点01分 5
我怀疑你3个5暴击礼装是在晒[阴险][阴险]
2020年01月08日 16点01分
首轮配暴击的话小麦是1.65的最优选吧。以合欢树为主轴编暴击输出向的队伍个人感觉堆发动是真的很令人头疼……感觉很吃技花以及在其他队的马战神。
2020年01月08日 17点01分
@Pokemon最爱 缺技花的缺陷已经说了,合欢树换成其他色带1.2/1.36的暴击6星,吃技花确实会少很多.........但是不纯色不够美观[勉强]
2020年01月09日 02点01分
@贫道日真人 合欢树换掉没有再动率的话总输出量也容易掉下去。如果能堆够发动率的话合欢树主轴的输出队我肯定是推荐带虹再动记忆的(
2020年01月09日 03点01分
level 2
萌新提问,鲸鱼首饰是只能带一个还是耳环首饰各带一个,目前刷不了勋章没法自己试验[惊哭]
2020年01月09日 02点01分 6
各一个
2020年01月09日 03点01分
@妖精女仆 谢谢,还有一个问题,这次池子送的RE装备卷是什么东西
2020年01月09日 03点01分
@聆空依 抽ex装备
2020年01月09日 03点01分
level 8
接上文(5楼),
先补充个不需要技花支持的首轮,就是前文所说的最普通的首轮类型。
请注意【本文仅仅是提供配队类型和基础,请根据自身所拥有的角色来配置】,每人拥有的6星以及养成度不一样。
例4:
↑1.2.3.4号皆提供爆率暴伤,其中1.2号都是1.65发动机,3号是1.2发动机,4号提供属性附加。5号为全队伤害辅助。
全队互相辅助,都带全队强化型礼装。
总发动3.96倍,大部分6星一级技能在首轮就有100%发动,最低主技能发动率的6星(如3段)多喂一朵技花就够,不喂也有95%。
4.【阳光队/光炮队】 -- 大多只有一发300的光条的光炮输出,光炮敌方无视回避/无视敌方无敌盾/开局最先,但伤害不足。两大核心是原生6。高难图里用来打杂技敌方,一发不死就可以送。
使用方式一般和首轮队相当,大部分图发挥不如首轮全员发动队,有时也作为光条提供者来激活其他队伍的某些被动/礼装(如根据光炮次数加功)。
注:光炮仍然计算敌方防御只是基础攻击高所以不明显。
阳光队的核心技能为增加70%光炮伤,算法互乘,【5个6星光炮不齐影响很大】。还有就是光条6也很需要即使不在阳光队。除非伤害溢出(非常少)不然都满配。
↑核心技能70%光炮伤
例:
↑5个光炮6星加5个光炮礼装都是这样,
1号带100光条,2号带1.65和50光条,这两个就是上文所说的阳光队两大核心6。
5个就是1.7^5≈14.2倍,再加上光炮攻礼装一般有20倍左右。
ps:根据wiki的算法算了半天没算对,就不贴伤害算法了。等dalao给个。
5.【防反队】 -- 泛用性强(带拳王后泛用性极强),防反伤害无视回避/无视无敌盾,生存力较高,战斗速度较快。【原生6较少高强度组合需要升华】,非常吃资源(**),开装备位提升极大。
在绝大部分的高难图都有用,特别害怕敌方减甲,且对敌方高甲/敌方单体/吸血略弱。
↑反击被动与防御被动
因为反击伤害主要靠防御力和暴击提升,所以大部分有防反队团长都是组防御反击暴击队。
加防buff在每个点都有3次自身一血免死(3次概率各为75%50%25%),在部分高难图很有用,但是..防御buff除了在防反队加成比较高,在其他队伍作用不大,基本上都是抱团取暖。
例:
↑全队均有防御和反击两个被动buff,1.2.3号同时为暴击提供者,5号位为上文所说的拳王(紫阳花)拥有《被击全队发动2倍上升》,有她在防反队的主技能也成为反击外的主要输出手段,4号就是个替补。
除了拳王带挑拨,其他全带防御礼装来提升防御与超反击概率,礼装非常强的也可以前4位全换成6星降攻礼装。
能硬刚绝大部分高,boss打不过也能稳定清小怪点。
算光炮和反击伤耗了很多时间,晚上或者明天再补其他队。
2020年01月09日 07点01分 7
無裝花反擊隊和一般隊伍的強度對比如何?
2020年01月09日 10点01分
回复 老街小六子 :上面列出的反击暴击队前3位就没喂装花,单队刷母虫和贤人都有一半可能在第二个点死,满血进接近满血的boss概率全活,没喂过**与虹龙的反击暴击队(没见过)强度会下降非常多
2020年01月09日 10点01分
**是 禽/兽
2020年01月09日 11点01分
@贫道日真人 所以沒裝花的話,反擊隊不太推薦對嗎
2020年01月09日 12点01分
level 8
接上文(7楼)
6.【降攻队】-- 生存力极高,战斗速度很慢。高强度角色大多是升华,开装备位提升较大。
弱敌方加功(现在10个高难boss9个加功)和多段变身清bebuff的boss。面对敌方高甲或者敌方降攻打起来也是略尴尬。
现在降攻队被针对得很惨,但还是有不小作用。
一般不需要无敌盾来保证生存。
战斗回合很多可以有效收集阳光条。
保护拥有《被击全队发动2倍上升》的6星。
没加功的敌方基本可以无脑推(这是降攻队被针对的主因)。
在大部分队伍没有存在感的被动buff,在降攻队里表现不差,如降命中,降发动等。
↑核心被动buff 降敌方攻击20%(也有降15%)上限降70%,也就是敌方最低剩30%攻击
数值相加
2个降20%加2个降15% 就是 1+(-20%)+(-20%)+(-15%)+(-15%)=敌方剩30%攻击
3个降20%就是 1+(-20%)+(-20%)+(-20%)=敌方剩40%攻击
由于在你游伤害计算公式里基础攻防算法是用加减法,所以降功比字面体现的更多。
甚至会让敌方强制打出1点,就像你打敌方高甲也会强制1点。
降攻队较难配出全队暴击。
ps:基础技能.普攻伤害公式写在本楼最底
队伍示例1(常规70降功4+1):
↑1.2号皆为15%降功,3.4号位皆为20%降功,5号为主技能吸血的角色
1.2.3.4号降攻角色带全队强化型礼装补充降攻队输出缺陷,5号位能吸血的角色带挑拨,变相减少全队损血。
礼装较好的团长可以换成6星降功礼装减少降功手占位。
5号位大多数人选择回避吸血角色来挑拨,这种6星笔者没有,也可以换成带《被击全队发动2倍上升》/回血被动/回避的角色挑拨。甚至换成伤害辅助不带挑拨带全队强化礼装也行。
队伍示例2(60降功3+1+1):
↑1.2.3号皆为20%降功,3号还有爆率,4号位核心输出,5号是带《被击全队发动2倍上升》的角色,1.2.4共带1.6倍一类发动机(5楼前段有写)。
1.2.3号皆带辅助4号位的礼装,也可以带个6星降攻礼装来达到70%降攻上限,4号核心输出带自强化型礼装,5号自然是带挑拨
降功保证了4号.5号的生存,只要5号被击,下回合全队3.2倍发动,4号角色则承担大半输出(这类角色只有两个半,比其他6星强太多)。
明天继续。
补个伤害公式
从wiki翻译过来再自己加上一部分
【(基础攻击+增攻buff)×(1(100%)+百分比攻击buff+敌方降攻)+装备】/2-【基础防御x百分比防御BUFF+装备】/4=基础伤害
基础伤害×(0.95~1.05)×技伤×属性伤×暴伤×boss伤×血量强化伤×主动技能倍率=最终伤害
技伤 属性伤 暴伤 boss伤 血量强化伤 主动技能 没有或者不对应就不计算
技伤倍率=1(100%)+提升率%
对boss伤倍率=1(100%)+提升率%
血量强化伤倍率=1(100%)+提升率%
属性伤倍率=1.5(150%)+提升率%
爆伤倍率=1.5(150%)+提升率%
主动技能倍率自己看
可以看出装备加的攻击/防御并不和百分比攻击/防御buff乘算。
百分比攻击/防御buff越高,装备提升的比例越低。
2020年01月09日 13点01分 8
降功队基础攻击百分比很低在250%(1+25%×5+25%的杂七杂八)左右,又很需要防御加成,所以开装备位提升较大,防反队类似,且很吃装备特技。其他队一般仅需要防御特技不需要防御力,且基础攻击300%只是起步,装备加成较低。
2020年01月12日 01点01分
现在BOSS变身记得不清Debuff了吧?
2020年01月14日 07点01分
@Pokemon最爱 我就记得母虫前置第一图出的时候boss降功无效(清Debuff),母虫前置第二张图降功能打boss了(不清Debuff),再后来的超高难图王点又都没降功队的事。具体情况要问专业降功的女仆
2020年01月14日 09点01分
@贫道日真人 降攻没表现应该是第二第三形态变身带攻击buff的影响吧?
2020年01月14日 09点01分
level 8
接上文(8楼)
接下来的队伍配队方式很杂,没有十分统一的配队标准技能所以这一部分又臭又长。
本身配队理解好的人请跳着看。
7.【常时发动队】(杂牌队)- 基础队伍, 总是会存在各种各样的缺陷,主要是发动率不足,发动率调得够高了输出低,发动输出两开花生存又不行了。有足够的6星且会配队打什么高难都行。
配得好就是常时发动队,配得不好就是杂牌,打高难一般要针对配队。
核心技能三种↓《全队技能发动率对应好感度上升最大为1.2倍》,简称1.2或者小发
↓《根据技能等级提高全队发动率1.28倍 ~ 1.36倍》,简称1.36或者中发
再加上↓《踩回血祭坛所有队伍发动率1.1倍上升最多踩3次》的特殊发动机(此技能只有勇者马樱丹)
这三种同为第一类技能发动强化(常时发动),
一类发动机为1(100%)和增加的额外数值相加(具体请看5楼),
例如1个1.2和一个1.36再加1.1踩3次就是:1+0.2+0.36+0.1+0.1+0.1=1.86倍。
例1:
杂牌队(仮)
全员主技能3次攻击或者特殊型多段单体
1号(勇者马樱丹)回避带挑拨 其他带收集光条或者2动礼装
总发动1.56~1.86倍,用来针对那种只能强行打一血的boss(少见的特技图),
打其他图就是真杂牌队,甚至连普通的极限图都很艰难[滑稽]
例2:
常时发动队
全员都带1.2发动.1.4.5号提供暴击.1号还会回避.2号提供无敌盾.3号提供附加属性.
全队互相辅助.1号回避带挑拨.其他都带全队强化型礼装。
全队2倍常时发动,有重要的回避挑拨.无敌盾及足量的暴击(这3点为此类配队重点,发动率也不能过低),规规矩矩的普通队伍,绝大多数人都能配出同类型。
笔者试验过,能清绝大部分极限图,部分超高难的非boss点,hard的千首底层包括小boss能稳定周回,单队不团灭(最终boss千首除外)。其他没额外培养过的队伍,首轮"暴"击附加队和普通降功队都会在被克制点稳定翻车,例如首轮见敌先手/首轮高甲,降功见加攻。
例3.例4:
常时发动队强杀型.【强杀队】
两队差不多可以一起说
上面的前4个主技能对群5号单体尾刀
下面的全员主技能对单体或3段/变动
1.2.5号为暴击提供者.1号提供附加属性3.4.5号共提供1.92倍常时发动.
注:不需要附加属性时请换成暴击发动6星
全队互相辅助都带全队强化型礼装。
两队均属于全队相互辅助的强杀队,先保证足量的暴击和综合伤害被动buff(对boss伤,技伤,2动等),再增加一类发动机,一般完全放弃防御(特殊情况可以带无敌盾/3段盾/复活),目的是在对方出手前先杀干净。主要用来打变身型boss,现在高难大都是这类boss,想要1穿3变身系boss基本都是用这类强杀队或者变种(有些可以用防反队),对面太菜什么队都能打的除外。主技能最好对应敌方数量,特别是配群伤打单体...巨亏。
缺陷是总发动率较低,不稳定,最好有其他队伍的勇者马樱丹,提升稳定性要吃大量的技花。(其实多洗脸最实在),而且想要额外提升伤害要全队都吃资源(禽/兽.虹龙.装花),礼装也需要提升全队型礼装,全队型礼装基本都比单体和限制型加成低。
例5:
强杀队变种
1号核心输出.2.3.4.5全是发动型辅助.共1.96倍常时发动
3号提供附加属性.4号补充1.2号的暴击率还有带有无敌盾.5号有回避
1号核心输出带自强化礼装.2.3.4号带加成1号最好的礼装.5号回避带挑拨
还有一种方法是2.3.4.5号都带挑拨来保证1号的输出
注:不需要附加属性时请换成辅助型发动6星
作用和缺陷与强杀队一样看上面就行,就写队伍区别。
优势是输出集中在核心输出其他队友只考虑辅助一般不需要考虑输出,比起正常的强杀队配队简单,还能均出一定的位置作防御型搭配,让核心输出获得极高的生存输出空间。
比起全队强杀型缺陷是核心输出必须要喂大量资源,且两种队所有6星都平均投资时总伤害略输全队强杀型。
例6:
例5的再变种
1号核心输出.2号无敌盾.3号提供附加属性.4号补充1号的暴击率
2.4.5全是缓慢加成型的buff提供者
1号核心输出带自强化礼装.
2.3.4.5号都带挑拨来保证1号的输出,也可以带加成1号最好的礼装
注:不需要附加属性时请换成缓慢加成型的buff提供者或者一般辅助。
用较高的生存力来激活大量缓慢加成型的buff,更适合打血很多或者由弱变强的变身boss,其他和例5一样。
还剩一类队伍。
2020年01月10日 10点01分 10
补一句,例6有1.8倍常时发动
2020年01月10日 11点01分
例如5的强杀变种队,345不知道叫什么?有日语名字吗?
2021年06月04日 11点06分
level 10
大佬辛苦了[花心][花心]
2020年01月12日 04点01分 11
level 8
接上文(10楼)
8.【被击后强化发动队/次轮强化队】 -- 属于多发动队的变种。补充了多发动队发动率的缺陷,配队十分方便。合适打血量极高的boss(母虫、贤人等)。
但由于过于依赖核心角色,打多段变身型boss时,核心角色的buff加不上或者加上时就已经全翻。(例如上次的千首最明显)
↑核心角色的核心技能(发动率具体算法如果忘了就去看5楼的技能介绍。)
因为被打才有输出,核心一般必带挑拨,且配队基本上会带一个无敌盾来保持住血量,当然也可以换成复活或者两样都带。
比较吃buff量极高的缓慢型buff(按回合数加buff,首轮无效,3-4回合加满)。
在敌方非先手的情况下也可以把无敌盾换成首轮1.65发动来提前输出,这也是种保血手段,但没多大意义不再举例。
也可以把核心配入降功队,但不推荐,核心角色作用是提升全队技能率,换成肉盾角色来挑拨也就多打几场的事,特殊情况具体配队请看降功队的【例2】(8楼)。
例1:
【被击后强化发动队/次轮强化队】全队输出型
1号核心角色,2.4.5号提供全队暴击,2号额外有无敌盾,3号.属性附加提供,全队1.6倍一类发动机
1号核心带挑拨,其他互相辅助都带全队强化型礼装。
注:不需要附加属性时请换成合适的辅助型6星
1号被击后有3.2倍全队发动率,全队一级技能(3段型2级)有86%发动率,可以补些技花或者增加一类发动机。泛用性很强,除了变身boss和极其特殊的点都能拼命。只有无敌盾,没特强的生存力,如果再带上复活6星也只能多打1-2轮(其实蛮有用),主要用来打boss点。
例2:
【被击后强化发动队/次轮强化队】核心输出型+缓慢型buff
1号核心角色,2.核心输出,5号有无敌盾,3号.提供属性附加,补2号的爆率。
1.4.5号提供缓慢型buff.全队1.6倍一类发动机
1号核心带挑拨,2号核心输出带自强化礼装.3.4.5号带加成2号最好的礼装.
注:不需要附加属性时请换成合适的辅助型6星
作为例1的变种,作用和例1基本相等,只说区别。
配了不少缓慢型buff,开局输出偏低,所以生存压力较高。
由于输出集中在2号,更好资源投资方便,其他6星也更好调整,全队完全体的情况下输出上限应该比例1低。
注:2号的替补极少。
配队篇基本写完,至于降发动队和瞎眼队就不写了,作用小,人数少,最重要的是能配出这种队伍的人都有自己的一套配队方式(除了石油王)。
至于如何投资出超强队伍,个人建议投资真爱或者为了真爱配一队,又不是一定要单队通,有爱才能玩得下去。
大部分6星其实和同类对比起来都差不多,超强6和超弱6都少。
(比如说笔者的真爱油菜花,看起来啥都会点,其实配队时类比起来都是同类最菜。)
就像你吧最右 雏菊头专门用降功推高难照样打得过。
其实现在配队方法就是一句【确定核心,配暴击,再看看要不要配上附加和防御能力】就完事。
笔者一般都是4队暴击附加的首轮,送...送...送..过了~ 那就没事了。
当然有时也会为了速刷任务和***权确保(单队高难)而配队[滑稽]
-----------------------------------------------------虚线下的字和笔者无关----------------------------------------------------------------
现在最强应该是【防反‘暴’击队】,高配能单刷母虫,贤人,大部分变身boss.
其次是【被击后强化发动队/次轮强化队】及其变种,高配也能单刷母虫,贤人,但对变身boss不太行.
再次是 常时发动队强杀型【强杀队】及其变种,理论上能破所有图(千头高光了一次),但是都非常不稳定.
【防反‘暴’击队】特别惧怕对面减防,而且不怎么吃顶级礼装加成,估计是阳光降功首轮后的下一个时泪.
【被击后强化发动队/次轮强化队】及其变种不好打变身boss这就是最大缺陷.
【强杀队】一直都菜,只是因为其他队伍被克制得多才排到第3.
----------------------------------------------------虚线下的字更和笔者无关----------------------------------------------------------------
阳光收集变成百分比概率(上限75%)给100阳光,光条buff加减甲效果后阳光队上天[滑稽]
2020年01月12日 05点01分 12
估计了下 给100不够 200才勉强
2020年01月12日 06点01分
level 6
有没有最终版的暴击防反队阵容参考一下
2020年01月14日 02点01分 13
第一种普通最终,1拳王(3星升),2花贝母(原生6,高攻发动)再加3个暴击防御反击,一般选是龙蒿(原生6)+紫茉莉(活动5升)+其他30暴击防御反击,
2020年01月14日 09点01分
第二种最终,兼顾降功 1拳王.2紫茉莉.3丹桂(3星升),4洋牡丹(活动5升),5.一个30暴击防御反击,需要一定暴率降功礼装支持
2020年01月14日 09点01分
第三种最终,兼顾降功吸血,1拳王.2花贝母.3丹桂,4蔷薇(卡池5升).5紫茉莉(没吸血).需要满级暴率降功礼装支持
2020年01月14日 09点01分
暴击防反队的缺陷,除了12楼写的之外,还有一点就是容易被新出的角色替代。
2020年01月14日 09点01分
level 14
感谢dalao,我感觉玩到现在都不会配队(其实就是懒)
2020年01月16日 19点01分 14
level 8
总结一下以前到现在的最强队伍
早期应该是:【阳光队】【降功队】一攻一守争第一
水影出来以后就是:你敢反抗身为【首轮队】的我们吗?
接下来对面越来越sao:泛用最强【防反队】天下第一
千头出来后对面会减防.首轮加防和无敌盾后:mmp哪个队伍才是最强?
2020年01月22日 11点01分 15
泛用型挑拨被打2+高暴击输出,根据对面配置适当配置属性附加或者无敌盾,基本上有这样的队伍2队,没啥打不过的。
2020年01月26日 23点01分
level 7
老婆主回避的怎么办[滑稽][心碎]回避队真的没有人权吗
2020年01月26日 03点01分 16
[滑稽]真的没人权 回避越多牺牲输出越多......................本身的挑拨位会被(被击2倍)抢位置,真要回避挑拨时候还有四大恶人,兔苔,马战神等抢,甚至还有3段无敌盾
2020年01月26日 10点01分
贵游的核心在发动率上(靠防反和阳光吃饭的除外)。有没有技能发动输出差别极大。回避不是不能玩,而是一个要考虑对手相性,二是要考虑Buff和发动率的问题。
2020年01月26日 23点01分
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