叛乱沙暴 开发近况#4
insurgencysandstorm吧
全部回复
仅看楼主
level 12
AIR◆ 楼主
大家好!
我是Derek,New World Interactive的制作总监。今天非常开心能在圣诞节假期和大家分享这次的开发近况更新。我们将在整个十二月和大家谈谈《叛乱:沙漠风暴》开发过程的主要决定。其中些许消息也和许多玩家引颈期盼的内容有关。如同上次提及的,我们优化沙暴的工作进展挺顺利的。我们的关卡设计总监今天也将现身于本文里,解说我们近期的工作状况。
我们将首次尝试推出竞赛排行榜。为了推出这项功能,我们也会重置所以排名并微调些许排名下滑的比例。我们也建立并推出了全新的客服网站。有了这个网站,回报bug、发送反馈及寻找解决方案应该会变得更加容易。为了使我们的社区准则更加完善,并且改善玩家整体得游戏体验,我们也将推出beta版的“玩家回报系统”。这应该能帮助我们逐渐地找出沙暴里存在的玩家逾矩行为,并且找出甚至拉黑那些破坏游戏环境的玩家。
我会以些许公告作结,像是推出mod工具的测试版、一些我们确定不会开发的游戏内容还有主机版的相关更新信息。事不宜迟,让我们深入开发更新近况#4吧!
2019年12月10日 02点12分 1
level 12
AIR◆ 楼主
开发近况#4的要点
01优化Outskirts、Precinct、Refinery和Summit
02《叛乱:沙漠风暴》支持15种新语言
03重置竞赛排名、校正排名下滑的比例并新增竞赛排行榜
04游戏客服2.0。你们可以在专门的网站上寻求帮助
05新增“玩家回报系统”,旨在解决玩家之间,透过言论和行为破坏其他玩家游戏体验的“害群之马”
06推出第一波mod工具的Beta版,好让游戏内容创作者和mod喜爱者可以抢先体验
07修订承诺推出的更新内容
08主机版本近况更新
2019年12月10日 02点12分 2
level 12
AIR◆ 楼主
优化地图的性能表现
为了继续推动《叛乱:沙漠风暴》的整体优化,我们觉得其中最需要被处理的问题便是记忆体需求和些许地图的帧率。如同上期开发近况提到的,我们决定先就Outskirts、Precinct、Refinery和Summit进行优化改善工作。为了能够提供大家更多的改善细节,我邀请了沙暴的关卡设计总监Jeroen van Werkhoven来解释我们最近针对地图所做的优化工作。
“过去的两个月以来,我们花了很多心力在优化Derek上述的四张地图。我们主要的目标是改善帧率和最高记忆体用量。在做基准测试时,我们发现到,即使我们先前已进行了许多优化检查,某些地图的记忆体用量还是过高,这些地图的帧率并不理想也不一致。我们首先进行优化检查的地图是Outskirts。我们和艺术总监Michael Grills一起检视该地图,艺术团队最后也找到进一步优化Outskirts的方法。我们并非直接从技术层面切入,而是以玩家会如何体验这地图的点来检视。我们遵循相同的方法来进行其他地图的优化工作。
某些时候,我们只需要移除地图上的些许东西,像是减少草的数量、移除那些玩家看不太到且对游戏没有太多帮助的道具等。我们地图上也有很多“合并的网格”。“合并的网格”是模块化的材料和单一网格的组合。我们用这个技术来改善游戏帧率。然而,这个方法同时也会增加记忆体用量,因为每个网格都是单一个体。Precinct先前的最高记忆体用量多达6GB。这对中低阶配备的电脑会有很大的性能影响。我们减少其记忆体用量到将近5GB。Outskirts先前的平均帧率落在69,而在我们最近的基准测试里,其帧率提升至92。至于Refinery和Summit,我们改善了帧率的稳定性。帧率下降的问题现在应该比较不会发生了。我们当然得等到更新档推出后,研究《叛乱:沙漠风暴》在不同配备电脑上的性能问题。但目前基准测试的结果看起来是很正面的。”
2019年12月10日 02点12分 3
level 12
AIR◆ 楼主
《叛乱:沙漠风暴》现在支持超过20种语言了!
为了提升《叛乱:沙漠风暴》在世界各地的能见度,我们新增了多种语言。在原始的《Insurgency》里,游戏的所有翻译几乎都是社区志愿者提供的。这对我们扩张目标玩家群的帮助很大,我们非常感谢也认同社区帮助及其价值,但为了提供玩家一定质量的游戏本地化,我们和Altagram合作,将《叛乱:沙漠风暴》翻译成15种不同的语言,现在总计超过20种。以下是沙暴支持的语言:
捷克语
丹麦语
荷语
芬兰语
匈牙利语
日语
韩语
挪威语
波兰语
葡萄牙语(葡萄牙)
葡萄牙语(巴西)
瑞典语
泰语
简体中文
繁体中文
土耳其语
英语
德语
法语
意大利语
俄语
西班牙语(拉丁美洲)
2019年12月10日 02点12分 4
level 12
AIR◆ 楼主
排名重置 + 排行榜 + 排名下滑的校正
过去一个月以来,我们专注在推动和“竞赛模式”玩家直接对谈的工作。我们在Discord上举办了数个社区直接对谈活动,也和DGL及ISP的负责人交流,甚至提及了如何在未来一起组织竞赛活动来提升电子竞技的参与度及能见度。我们目前停止了这项活动,因为我们得先分析之前收到的反馈,之后采取行动。由于我们继续在“我们未来想做的”和“我们有能力做到的项目”中进行评估,我们选了些许玩家高度要求的内容,并将它们连同圣诞假期的更新档一起推出。我们将在明年初继续进行上面提及的“竞赛模式”对话,和相关的组织进行深入交流。
在我们收到的反馈中,其中一些和玩家数不足和参与度有关。造成这个结果的原因有很多,但最常出现的一个便是“竞赛排名的下滑比例”过于不明显,导致大家比较不想定期游玩竞赛模式。为了能从“首日”分析参与度,我们决定重置所有排名。这使我们可以进一步检视玩家参与度及减少排名下滑程度的影响。为了让玩家能更进一步理解竞赛模式参与度、他们在社区里的位置以及整体排名,我们决定加入Beta版的竞赛排行榜。透过网页浏览器便能获得这些信息。尽管这个排行榜仍处于测试阶段,我们还是希望获得玩家的反馈,来进一步理解大家未来需要的功能和信息。在我们搜集到足够的反馈,我们便可以制定所需的额外开发时间(如果有的话),好让排行榜能够更加完善。
2019年12月10日 02点12分 5
level 12
AIR◆ 楼主
全新的客服网站
在提供用户问题解决方案的平台上,New World Interactive一直以来都有所不足之处。我们之前使用Happyfox,但我们遇到了许多行政管理和任务分配相关的无数问题。因此,我们无法有效收到玩家发给我们关于技术问题、游戏缺漏、bug、反馈还有改善整体游戏“生活质量”等请求。在此,我非常开心能和大家宣布,我们的客服经理Nick Ward在过去两个月以来一直专注在客服平台的改善工作及其支持能力。
我们认为Freshdesk是在为了12个月内托管支持套件的正确选择。选择此工具的主要是基于其具有易上手的特质。就用户使用体验的层面来说,此工具也提供了简单提交问题并浏览问题解决方案的功能。你们可以点击链接来进入这个全新的客服网站:https://support.newworldinteractive.com。此网站并不仅限于《叛乱:沙漠风暴》的玩家,拥有我们先前开发游戏的玩家也能透过此客服页面来回报问题。对我们来说,这是个全新的概念和开始,我们也会在未来六个月内继续改善其功能。欢迎大家提供我们各式各样的反馈,像是设计、使用流畅度和当前我们提供的解决方案的相关建言。
2019年12月10日 02点12分 6
level 12
AIR◆ 楼主
新增玩家回报系统
我们发现并收到许多玩家的投诉邮件,多数和违反我们既定的社区准则的玩家行为有关。为了减少玩家间的“逾矩”行为,并在这些逾矩玩家正在破坏其他玩家的游戏体验时给予警告,我们决定在游戏中新增“玩家回报系统”功能。你们可以在积分榜的下拉菜单里找到“玩家回报系统”,并可以在游戏进到中场后使用。
玩家的回报会以许多方式呈现,而这些回报都有其“重要性阈值”。这个阈值是“基于玩家提交的回报数量”和“玩家提交的所有回报中,准确且能使我们进一步采取行动的回报数量”所制定的。也就是说,若玩家多数的回报都是精准无误的,这些玩家的回报对我们来说就“更重要”。若玩家企图使用此系统作为“挑拨”、“霸凌“或“骚扰”其他玩家的手段,他们的回报的重要性就较低。若你不断被其他玩家举报的话,系统会自动发送信息给你,说明你的行为影响到他人。当我们收到准确的回报并采取行动时,提交回报的玩家也会收到系统的消息,旨在感谢他们帮助我们找到“逾矩的行为”,以及参与改善《叛乱:沙漠风暴》整体的游戏体验。
由于这是我们第一次尝试推出这项功能,些许bug和问题可能会存在。为了进一步改善整个系统,我们欢迎大家具有建设性的反馈。这项新功能能帮助我们更加明白最常出现的逾矩行为、找出那些企图扰乱游戏整体环境的玩家并及时完善我们的社区准则,使其更能代表我们企图提供的《叛乱:沙漠风暴》游戏体验。
2019年12月10日 02点12分 7
level 12
AIR◆ 楼主
MOD工具:第一部
我知道正在阅读此文的每一位都迫不及待想知道NWI何时才要推出MOD支持工具。在此,我非常开心能和大家宣布,我们的mod工具正式进入alpha封测期了!我们将在具有基本功能的地图编辑器中共享我们的工具,而这些功能和团队当前可使用的选项相似。我们目前接受有经验的社区地图创建人报名参加alpha封测,希望可以从中获得反馈,进一步修复bug并改善整体状况。感兴趣的玩家们可以在这里报名:https://steamcommunity.com/app/581320/discussions/0/1744512174760308602/
我们将以逐步推出的方式来确保我们所拥有的功能能如同预期一样正常运行。我们目前仅开放给具有经验的modder参与这次的alpha封测。这将使我们能够集中精力,准确地找出完善这些工具所需的时间,以便我们最后可以推出一个简单上手、如同预期般正常运行的供大家使用的mod工具。
2019年12月10日 02点12分 8
level 12
AIR◆ 楼主
修订预计推出内容的承诺
我在上次的开发近况更新和大家提到,我们正在重新评估我们之前发布的更新路线图。我们进行了长时间和深入的会议。我们最后找到了我们无法在新的一年提供给大家的内容。我知道许多玩家透过不同平台和我们询问这些先前承诺给大家的游戏内容的近况。我在这边想和大家说,我们不会花时间开发些许内容。以下便是我们决定在未来不会进行开发工作的内容:
剧情模式
支持Mac
支持Linux
本地游玩PvP
背上的武器
排队系统新增社区服务器
新的握把升级选项
在做这个决定时,我们花了很多时间仔细检视和讨论上述每一点。这并不是个简单的决定。在讨论进行到后期时,我们对每个游戏内容的标准转为“这个内容是否能在商业上给我们带来合理的利益,以补偿开发所需的时间呢”。对上述的每一点,答案都是否定的。我们明白,这些内容是工作室先前承诺玩家的。对于无法完善管理“玩家期待质和我们能推出内容的能力”,我们深感歉意。在未来,我们将在传递信息和对玩家的承诺上更加谨慎。因为《叛乱:沙漠风暴》,我们成长了许多,也学到了很多。在开发未来计划时,我们会记取这些经验教训的。
2019年12月10日 02点12分 9
看样子夜战没被砍
2019年12月10日 03点12分
说***逼这是……
2019年12月10日 04点12分
@NASAº 夜战肯定会做的
2019年12月10日 05点12分
cao居然把斜握把砍了,真的不能理解,这个握把能给予全新的持枪视觉,特别是有带纹身的,垂直握把根本看不见,不上握把点数又容易浪费,而且握把经济又实惠,看新握把不懂这个制作组脑子里在想什么
2019年12月10日 07点12分
level 12
AIR◆ 楼主
主机版近况更新
最后,我想和大家说,团队现在正全力以赴,将《叛乱:沙漠风暴》带入主机。在过去的几个月以来,我们的合作伙伴Black Tower一直帮助我们定义开发时间表,以发布一个将用于“技术要求清单”(TRC)的候选版本。一切进展都很顺利,而我也希望可以在一月的开发近况更新和大家分享更多关于发售时间的细节,好让你可以知道何时可以跟朋友一起在主机上进入战场。:)
2019年12月10日 02点12分 10
level 12
AIR◆ 楼主
以上自steam社区转载
2019年12月10日 02点12分 11
level 10
叛乱:现代战争[黑线]
2019年12月10日 03点12分 12
level 7
竟然不做第一人称的角色身体
2019年12月10日 04点12分 13
level 8
优化不好就别想着其他的了
2019年12月10日 05点12分 14
level 11
你倒是出新武器和衣服啊[怒]
2019年12月10日 09点12分 15
1 2 尾页