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Chapter 1 恐怖生存游戏(Survival Horror Adventure Game)的定义
Chapter 1-1 Wiki的定义
以下翻译摘自Wiki百科对恐怖生存游戏的定义:(自行翻译)
“恐怖生存游戏是动作冒险游戏的一个分支,其中包含了恐怖的要素以及故事。此类游戏中提供给玩家的,只有相比于其他动作游戏来说相对较少的弹药以及相对威力较小的武器。尽管战斗也是游戏的一部分,不过大多数时间玩家需要靠躲避敌人来节约弹药,尽量避免与敌人的直接冲突。玩家在游戏中也需要找到相应的道具去开启通往新区域的道路,并在某些地区解开相应的谜题。游戏里有很多惊悚的要素,玩家们一般来说需要在较黑暗的地区探索,并且对敌人的攻击做出及时的反应。”
Chapter 1-2 谁真正定义了恐怖生存游戏?
这个问题在游戏业界已经无数次的被讨论过了,虽然大多数人认为开山之作应该为1992年在电脑DOS系统上发售的《鬼屋魔影》,在《鬼屋魔影》一代里,许多此后恐怖AVG必备的要素就已经体现出来:尽量回避战斗,剧情的发展需要玩家找到钥匙开启紧锁的门,关键道具的取得需要解开精细的谜题,等等。
根据Wiki百科的资料,虽然《鬼屋魔影》奠定了恐怖生存游戏的基础,不过真正定义了恐怖生存游戏的,还是1996年3月22号在PS上发售的《生化危机》初代。
以下翻译摘自Wiki百科:(自行翻译)
“Resident Evil (1996) named and defined the survival horror genre.
生化危机命名并且定义了恐怖生存游戏。”
“‘恐怖生存游戏’这个术语是在1996年在日本发售的游戏《生化危机》后第一次被使用的,生化危机是一款被早先带有惊悚要素的游戏(诸如《鬼屋魔影》)深深影响的游戏。‘恐怖生存游戏’这个术语从此以后就被用来形容类似的游戏。不过在05年《生化危机4》的发售后,此类游戏开始融入更多的动作要素,这也使得游戏业界产生了许多疑问:为什么游戏开发公司开始放弃了恐怖要素?”
可以说,《生化危机》的发展就是恐怖生存游戏的发展,纵使游戏界有红透欧美的《寂静岭》,日式和风恐怖的《零》,融合了恐怖冒险游戏和动作类角色游戏的《寄生前夜》,以绝对的逃避为主题的《钟楼》,不过至今没有一款作品的高度超过了生化危机。
就像当年的《超级马里奥》定义了真正的电视游戏一样,是《生化危机》定义了恐怖生存游戏。
2009年09月02日 04点09分
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《寄生前夜》之所以能够像《寂静岭》那样在《生化危机》的阴影中脱出,靠得是大相径庭的游戏系统和出神入化的剧情。如果按此前的定义来看,在《寄生前夜》中,我们完全不能避免与敌人的战斗,因为我们需要去升级AYA使得她有与BOSS战斗的能力。改装枪械与护甲,15种能力不同的PE,探索式的游戏进程,依然需要找钥匙推进剧情的设定,将ARPG和AVG两种截然不同的游戏方式完美的结合在了一起。使得《寄生前夜》无论从口碑还是销量上都取得了可疑和《生化危机》相媲美的成功,最终全球销量200万。
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插楼的来了,很喜欢艾娅布罗迪。现在对克莱斯勒仍然有阴影。
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Chapter 2-2 新生,淘汰,辉煌不再(2000~2004)
进入千禧年,游戏界将进行一次洗牌,因为王者主机PS2将要在2000年3月份发售了,纵使SEGA做足了DC的面子,貌似还是没有任何要素能够阻止PS2的成功。
不过在蚊香主机上,CAPCOM这次却毅然决然的选择了在此平台上“独占”发售《生化危机 代号:维罗妮卡》。硬件的提升使得《生化危机》的世界不再充满马赛克,精致的3D即时演算使得游戏的画面有了飞一般的提升,超长的流程以及令人叫绝的剧情使得很多生化危机粉丝认为此作是生化危机历代里最好的一作。不过同时也有人指出,为什么此作的系统和《生化危机2》如出一辙?相比于去年发售的《生化危机3》,系统居然出现了大幅度的倒退?!而且DC全球的装机量无法和霸主PS相比,最后只拿到了全球114万的销量。于是CAPCOM从此的“独占”笑话就正式开始了
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2001年在DC发售《生化危机 代号:维罗妮卡 完全版》的同时,玩家惊喜的发现他们在PS2上也能玩到。而且最终,PS2版本的《生化危机 代号:维罗妮卡 完全版》拿到了全球207万的销量。
2000年3月份,PS2正式开始发售,初期的软件缺乏并没有令PS2经历太长的尴尬,当然也有DC的疲软以及N64的可有可无的原因。在2001年的软件攻势下,PS2在XBOX和NGC发售前就奠定了霸主的地位。2001年夏天的《最终幻想X》,秋季的《潜龙谍影2:自由之子》,都令全世界的玩家对索尼的黑盒子疯狂。终于,恐怖生存游戏也终于继续在PS2上发扬光大。
秋季,《寂静岭2》发售了,游戏粉丝惊喜的发现,《寂静岭2》不仅在游戏画面上显著提高,并且《寂静岭》系列的核心-深奥甚至有些晦涩的剧情,在此作中继续发扬光大。貌似和前作毫无关系的剧情却使得众多玩家将目光投向了此作,可以说,《寂静岭2》你可以不玩,不过你却不能不知道此作的剧情。依旧是充满大雾的小镇,依旧是奇怪的怪物和表里世界的切换,内心充满罪恶感的詹姆斯在这个鬼镇开始找寻自己已死去多年的亡妻。
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同时,系列音乐的负责人山冈晃为此作制作了如天籁般的音乐,如《theme of laura》,《promise》都成为了游戏音乐的经典,对于恐怖生存游戏来说,音乐对于烘托气氛来说也是十分重要的元素。
不过《寂静岭》也是从此作真正陷入了一个怪圈,那就是:不好玩。笔者曾经和很多玩家或者非玩家讨论过此作的优劣,大多数玩家的反应都是:在那么黑的环境里走来走去还要挨个门试试看看能不能进去,简直是对自己视力和心理的摧残。
游戏业界从来就不乏探索者,2001年,一款和风日式游戏走入了玩家们的视线,日版名为《零》。
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日本是个恐怖电影大国,像《午夜凶铃》和《咒怨》系列都可以令美国观众去观看美国版。不过由于上时代的PS机能不足,估计即使做成怨灵的话也是充满马赛克,那样既不会让玩家体会到恐怖感,反而可能做得像个喜剧游戏。
不过PS2“强大”的机能终于满足了TECMO的制作人,于是,这款号称PS2游戏最占记忆卡的游戏于2001年的年末在日本上市了。主角是来到冰室邸找寻哥哥的雏咲深红,战斗的方式也变成了新奇的拿照相机封印怨灵。虽然稍微强调了战斗,不过本作其实还是可以尽量逃避战斗的,因为和强大的怨灵战斗还是需要能力强大的胶卷,而不是玩家日积月累的封印功夫。推动剧情还是需要解开谜题和找到钥匙。
不过《零》系列从始至终就没有太成功过,从第一作的叫好不叫座,到第三作《零:刺青之声》的更加叫好不叫座,TECMO始终没有找到口碑和销量的平衡。
在笔者看来,《零》的战斗系统绝对可以称得上是恐怖生存游戏的进化,并不需要复杂的操作,玩家只需要选择合理的战斗方式,合理分配强化镜头,时刻注意浮游灵和地缚灵的出现,就可以为冒险提供更方便的条件。
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在2000~2004期间,PS2作为主流平台,独占了许多恐怖生存游戏,以下为笔者列出的大概列表,其中也包含了04年以后几个传统的恐怖生存游戏:
年份 发售公司 游戏名称 平台
2002 CAPCOM 钟楼3 PS2
2003 CAPCOM 恐龙危机3 XBOX
2004 CAPCOM 狂城丽影 PS2
2003 TECMO 零:红蝶 PS2/XBOX
2005 TECMO 零:刺青之声 PS2
2003 SCEJ 死魂曲 PS2
2006 SCEJ 死魂曲2 PS2
2006 SCEJ 蔷薇法则 PS2
2004 FromSoftware 九怨 PS2
2003 KONAMI 寂静岭3 PS2
2004 KONAMI 寂静岭4 PS2
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在不久前的E3展,索尼展会宣布了CAPCOM会在PSP上制作一款完全为PSP(或者PSP GO!)量身定做的《生化危机》,暂且让我们试目以待。
进入次世代以来,传统恐怖冒险游戏几乎几近消失,《寂静岭:归乡》作为KONAMI意图重振雄风的新作,不仅销量不能令人满意,连曾经的口碑也已失去了,虽然在战斗中融入了很多动作要素,不过非但没有吸引到新玩家,反而让许多老玩家对KONAMI这种随市场而走的方式极度不满。《寂静岭:起源》作为PSP 07年的压轴大作也由于《寂静岭》的魔咒而使得本作后来逆移植给PS2,KONAMI前不久也宣布将在PS2+PSP+WII上推出初代的重制版本。不过从宣传力度来看,恐怕KONAMI自己也没多少信心了。
曾经的奠基石《鬼屋魔影》也在去年于PS3,X360,PS2上推出了最新作。主角依然是私家侦探爱德华,ATARI为了弥补剧情上的缺陷,给本作设计了一个很诡异的世界观,同时,ATARI也像KONAMI一样给本作融入了很多动作要素,虽然《鬼屋魔影4》就已经有此趋势了,不过早就雄风不再的《鬼屋魔影》已经不再是ATARI的香饽饽了。
除此之外,曾经的恐怖生存游戏《零》系列和《死魂曲》系列也迎来了他们的最新作,《零:月蚀的假面》选择在了日本装机量最大的WII上,体感操作方式让本作吸引了更多的玩家,销量也比PS2的几作有一些提高,可以算作最近几年恐怖生存游戏唯一比较成功的例子。至于《死魂曲:新生》,依然跳不出曾经的牢笼,再者由于PS3在日本的影响力不再巨大,SCEI貌似也到了收手的时候了。
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恩 AVG貌似快要被市场需求淘汰了
最大牌的生化在三上真司的决定下走上了射击化的道路
其他几个恐怖类的系列现在销量都很惨淡。。。。
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Chapter 3 拿什么拯救你,恐怖生存游戏?
Chapter 3-1 从何改变?
说一千道一万,恐怖生存游戏强调的是“恐怖”和“生存”,而这两个要素最强调的是感官的刺激,在如今机能足以模拟地球的主机来说,感官刺激或许是最容易达到的。
不过目前的厂商都陷入了一个误区,就是与其做恐怖的东西,还不如做暴力血腥的东西。于是CAPCOM妥协了,《丧尸围城》成为了CAPCOM在欧美首先的试金石。X360版本全球取得了170万的佳绩,曾经饱受丧尸折磨的玩家此回终于可以虐待丧尸了。同类游戏还有VALVE公司的《求生之路》,都是强调血腥和爽快的游戏,此类游戏并不会让玩家们产生恐怖的感觉,毕竟,玩家们在游戏里不再弱小,而变成了一个不折不扣的屠夫。
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确实,生化危机为了符合欧美玩家的口味从4代就转型为射击类游戏了。不过国人对于和我们文化风格相近的日式游戏还是很接受的。比如我就蛮喜欢零系列的。
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日本是个恐怖电影大国,像《午夜凶铃》和《咒怨》系列都可以令美国观众去观看美国版。不过由于上时代的PS机能不足,估计即使做成怨灵的话也是充满马赛克,那样既不会让玩家体会到恐怖感,反而可能做得像个喜剧游戏。
不过PS2“强大”的机能终于满足了TECMO的制作人,于是,这款号称PS2游戏最占记忆卡的游戏于2001年的年末在日本上市了。主角是来到冰室邸找寻哥哥的雏咲深红,战斗的方式也变成了新奇的拿照相机封印怨灵。虽然稍微强调了战斗,不过本作其实还是可以尽量逃避战斗的,因为和强大的怨灵战斗还是需要能力强大的胶卷,而不是玩家日积月累的封印功夫。推动剧情还是需要解开谜题和找到钥匙。
不过《零》系列从始至终就没有太成功过,从第一作的叫好不叫座,到第三作《零:刺青之声》的更加叫好不叫座,TECMO始终没有找到口碑和销量的平衡。
在笔者看来,《零》的战斗系统绝对可以称得上是恐怖生存游戏的进化,并不需要复杂的操作,玩家只需要选择合理的战斗方式,合理分配强化镜头,时刻注意浮游灵和地缚灵的出现,就可以为冒险提供更方便的条件。
2001年注定不是一个平凡的年头,2001年9月份,任天堂的新一代主机NGC终于发售了,当然,这篇文章的主旨不是讨论主机,而是讨论恐怖生存游戏。在NGC发售的前后,一颗足以震动整个业界的重磅炸弹爆炸了:看似亲索尼的三上真司选择将为PS2开发的《生化危机4》转移到NGC上开发,不过在那之前,是初代《生化危机》的重制版和在N64上夭折的《生化危机0》。在新闻发布会公布的《生化危机》重制版的画面令所有人咋舌,足以以假乱真的CG背景贴图,完全重制的场景,敌人,主角,甚至流程,让整个业界看到了传统的《生化危机》依然雄风不减。
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Chapter 3-2 谁去改变?
这似乎是个愚蠢的问题,难不成玩家们还会自己做一款恐怖生存游戏来玩吗?答案显而易见的是游戏公司。不过目前的经济形势让游戏公司无法选择制作一个无法保证销量的游戏,像PS2时代那样的试验平台已经不在了,于是我们无论在PS3或者X360或者WII上已经看不到《九怨》,《蔷薇法则》此类的原创作品。
于是,在CAPCOM的游戏发售表上我们看不到《钟楼4》,《狂城丽影2》,《死魂曲》的新作也是遥遥无期,《零》和《寂静岭》虽然会继续出下去,不过继续保持原有的风格还是随波逐流谁都无法保证。
在如今制作资金动辄上千万美元的情况下,想必游戏公司是不会再投入如此大的资金去制作一款自己都没把握的作品了。
于是DS和PSP平台重新成为可能,可是DS的技能不足却无法表现恐怖生存游戏的感官刺激。PSP貌似就成为了唯一合适的平台,在PSP游戏的发售列表上,我们的确也看到了《暗夜杀机》这类传统的恐怖生存游戏。
至于是否成功,我们只能期望广大玩家多去买正版了。
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Chapter 3-2 谁去改变?
这似乎是个愚蠢的问题,难不成玩家们还会自己做一款恐怖生存游戏来玩吗?答案显而易见的是游戏公司。不过目前的经济形势让游戏公司无法选择制作一个无法保证销量的游戏,像PS2时代那样的试验平台已经不在了,于是我们无论在PS3或者X360或者WII上已经看不到《九怨》,《蔷薇法则》此类的原创作品。
于是,在CAPCOM的游戏发售表上我们看不到《钟楼4》,《狂城丽影2》,《死魂曲》的新作也是遥遥无期,《零》和《寂静岭》虽然会继续出下去,不过继续保持原有的风格还是随波逐流谁都无法保证。
在如今制作资金动辄上千万美元的情况下,想必游戏公司是不会再投入如此大的资金去制作一款自己都没把握的作品了。
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Chapter 3-2 谁去改变?
这似乎是个愚蠢的问题,难不成玩家们还会自己做一款恐怖生存游戏来玩吗?答案显而易见的是游戏公司。不过目前的经济形势让游戏公司无法选择制作一个无法保证销量的游戏,像PS2时代那样的试验平台已经不在了,于是我们无论在PS3或者X360或者WII上已经看不到《九怨》,《蔷薇法则》此类的原创作品。
于是,在CAPCOM的游戏发售表上我们看不到《钟楼4》,《狂城丽影2》,《死魂曲》的新作也是遥遥无期,《零》和《寂静岭》虽然会继续出下去,不过继续保持原有的风格还是随波逐流谁都无法保证。
在如今制作资金动辄上千万美元的情况下,想必游戏公司是不会再投入如此大的资金去制作一款自己都没把握的作品了。
于是DS和PSP平台重新成为可能,可是DS的技能不足却无法表现恐怖生存游戏的感官刺激。PSP貌似就成为了唯一合适的平台,在PSP游戏的发售列表上,我们的确也看到了《暗夜杀机》这类传统的恐怖生存游戏。
至于是否成功,我们只能期望广大玩家多去买正版了。
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Chapter 3-2 谁去改变?
这似乎是个愚蠢的问题,难不成玩家们还会自己做一款恐怖生存游戏来玩吗?答案显而易见的是游戏公司。不过目前的经济形势让游戏公司无法选择制作一个无法保证销量的游戏,像PS2时代那样的试验平台已经不在了,于是我们无论在PS3或者X360或者WII上已经看不到《九怨》,《蔷薇法则》此类的原创作品。
于是,在CAPCOM的游戏发售表上我们看不到《钟楼4》,《狂城丽影2》,《死魂曲》的新作也是遥遥无期,《零》和《寂静岭》虽然会继续出下去,不过继续保持原有的风格还是随波逐流谁都无法保证。
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Chapter 3-2 谁去改变?
这似乎是个愚蠢的问题,难不成玩家们还会自己做一款恐怖生存游戏来玩吗?答案显而易见的是游戏公司。不过目前的经济形势让游戏公司无法选择制作一个无法保证销量的游戏,像PS2时代那样的试验平台已经不在了,于是我们无论在PS3或者X360或者WII上已经看不到《九怨》,《蔷薇法则》此类的原创作品!
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