level 2
timber233
楼主
应用场景:游戏本来是电脑端的,现在想做移动端,发现移动端的分辨率过高,导致帧数感人,于是想动态的改变分辨率。
官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/DynamicResolution.html
根据官方文档,我将mainCamera上的 allowDynamicResolution勾选上,并且Edit > Project Settings > Player勾上了 Enable Frame Timing Stats. 使用文档中的示例代码,运行,左键点击四次后结果如图。

除了第一项,scale变动之外,其余都无改变。说明ScalableBufferManager.ResizeBuffers方法没有起到作用
随后打包到安卓手机发布运行,结果如图。

说明ScalableBufferManager.ResizeBuffers方法生效了ScalableBufferManager.heightScaleFactor和widthScaleFactor都随之改变了。但是从画面上来看分辨率没有任何变化,无论是在editor下运行还是手机上运行均无变化,我是不是漏了什么操作还是说这个方法是要基于render texure的,各位大大帮忙看一下。
2019年12月03日 03点12分
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官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/DynamicResolution.html
根据官方文档,我将mainCamera上的 allowDynamicResolution勾选上,并且Edit > Project Settings > Player勾上了 Enable Frame Timing Stats. 使用文档中的示例代码,运行,左键点击四次后结果如图。

除了第一项,scale变动之外,其余都无改变。说明ScalableBufferManager.ResizeBuffers方法没有起到作用随后打包到安卓手机发布运行,结果如图。

说明ScalableBufferManager.ResizeBuffers方法生效了ScalableBufferManager.heightScaleFactor和widthScaleFactor都随之改变了。但是从画面上来看分辨率没有任何变化,无论是在editor下运行还是手机上运行均无变化,我是不是漏了什么操作还是说这个方法是要基于render texure的,各位大大帮忙看一下。