level 9
我不过像ni像他
楼主
第一,每个忍者强在哪里,玩家都知道。青,和服红,三船替身,以及鹰佐的无敌,这些削弱总的来说玩家也都很诟病。你改动的对,玩家自然会买账!
第二,鹰佐组合技以及薪水普攻,我不知道你们是出于什么依据,直接一刀断手断脚的做法是否违背了你们当初设计一个忍者技能的初衷呢??
第三,鹰佐2.0跟薪水普攻,以及神卡,均在保证了可玩性的同时也实现了强度并不超标。我个人认为这三个也是游戏里最好玩的三个。但是我不知道贵工作室进行技改或者是设计忍者技能的时候考虑到了可玩性,强度,以及每个忍者的核心特点这种事情??
第四,如果后台胜率真的能说明一切的话,那么你们是否考虑到胜率跟不同玩家的走位,技巧等玩家水平以及忍者本身的上场率的关联性?
最后,我希望每个忍者的设计者都能坚持自己最初设计忍者时的初衷,只有你最了解你设计的忍者,然后在保证可玩性以及强度的情况下进行调整。而不是根据简单的后台胜率!!!伤害可以减,cd可以减,持续时间可以减,但是无论如何不能动每个忍者的灵魂!!

2019年09月08日 07点09分
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第二,鹰佐组合技以及薪水普攻,我不知道你们是出于什么依据,直接一刀断手断脚的做法是否违背了你们当初设计一个忍者技能的初衷呢??
第三,鹰佐2.0跟薪水普攻,以及神卡,均在保证了可玩性的同时也实现了强度并不超标。我个人认为这三个也是游戏里最好玩的三个。但是我不知道贵工作室进行技改或者是设计忍者技能的时候考虑到了可玩性,强度,以及每个忍者的核心特点这种事情??
第四,如果后台胜率真的能说明一切的话,那么你们是否考虑到胜率跟不同玩家的走位,技巧等玩家水平以及忍者本身的上场率的关联性?
最后,我希望每个忍者的设计者都能坚持自己最初设计忍者时的初衷,只有你最了解你设计的忍者,然后在保证可玩性以及强度的情况下进行调整。而不是根据简单的后台胜率!!!伤害可以减,cd可以减,持续时间可以减,但是无论如何不能动每个忍者的灵魂!!
