请教大家,SE的地形生成方式
spaceengine吧
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level 11
我在做一款即时战略游戏,地表的生成想要模仿se。
在即时战略游戏里,地图都是由大小相等的地图块拼接而成的。地图块若按照地形起伏分类只有几种,在地图中重复使用、拼接就组成了面积很大的地图。这样做的目的是减少数据量,缺点是地形呆板重复。
se的地形很丰富,富于变化,面积更是大到覆盖整个星球,但是地面的贴图似乎有点少。我感觉se是直接以三维坐标加贴图的方式生成的地表,而不是用地图块拼接。
大家怎么看?
2019年09月03日 08点09分 1
level 11
两种方式的相同点是都重复使用贴图,不同点是地形起伏是否重复使用。
2019年09月03日 08点09分 2
level 10
帮顶
2019年09月04日 03点09分 3
谢谢!
2019年09月06日 09点09分
level 12
楼主是程序猿?[滑稽]
建议直接向毛子发邮件请教[滑稽]
2019年09月04日 04点09分 4
英语不行啊,以前给他写过几封信,都是用翻译软件连拼带凑。
2019年09月06日 09点09分
我已经想到如何解决了,把地块做小,很小,达到从远处看可以拼成任何形状地形的程度。就是运算量成几何级数增长……
2019年09月06日 09点09分
@住着飞艇去旅行 不懂地形生成,我做神力科莎赛道MOD就考虑要做小地形,然后不同方式组合[滑稽]
2019年09月15日 14点09分
@Gxy💦S 赛车游戏里地图也是一块一块拼起来的?
2019年09月16日 18点09分
level 14
不懂帮顶
2019年09月04日 10点09分 5
谢老友!
2019年09月06日 09点09分
@住着飞艇去旅行 倒是有点期待你开发出来的成果啊[滑稽]
2019年09月06日 09点09分
@KeplerII 快了快了,嘿嘿[吐舌]
2019年09月06日 10点09分
level 7
SE这样的地形过程技术不适合即时战略游戏,因为程序化的无法很好的控制。
SE的地形技术基于OpenGL,你去了解下,就清楚了
2019年09月04日 12点09分 8
opengl是啥啊?我就问问gtx1660ti移动端能玩这游戏吗?
2019年09月04日 14点09分
@夜空下的孤独77 你百度了解下
2019年09月05日 12点09分
2019年09月05日 12点09分
@0 那就好,不存在显卡不支持能玩就好1
2019年09月05日 15点09分
level 12
不懂帮顶,话说好久没看见楼主了[滑稽]
2019年09月04日 14点09分 9
我已经想到如何解决了,把地块做小,很小,达到从远处看可以拼成任何形状地形的程度。
2019年09月06日 09点09分
我每天都来潜水的[吐舌]
2019年09月06日 09点09分
level 1
运用了PG技术,网上有很多文献可以看看
2019年09月05日 04点09分 11
pg技术的完整名称是什么,网上只搜到一堆奇怪的条目。
2019年09月06日 09点09分
level 4
rts直接编辑器里做好地图就行了,没必要用程序生成
2019年09月05日 13点09分 12
我已经想到如何解决了,把地块做小,很小,达到从远处看可以拼成任何形状地形的程度。
2019年09月06日 09点09分
在地图编辑器里做地图,在游戏中根据地形高度数据用贴图绘制地图。
2019年09月06日 09点09分
level 11
详细点说,我的想法是这样:
地图用很小的四边形地块组成,地块的四个顶点的高度坐标不再是预制的固定值,不再具有固定的形状,而是在地图编辑器中编辑地图时计算出来的可变值,编辑完成后保存进地图文件。而贴图则可以覆盖n个地块。
显示地图时,则按照地图文件中地块各顶点的高度坐标和覆盖的贴图,进行绘制。
2019年09月06日 09点09分 13
地块顶点高度可以任意,再加上面积很小,就可以拼出任何地形来。
2019年09月06日 09点09分
level 9
其实写个柏林噪音+随便搞点随机算法就完事了[滑稽]
2019年09月16日 13点09分 14
我打算用真实地图高程数据。
2019年09月16日 18点09分
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