level 11
我在做一款即时战略游戏,地表的生成想要模仿se。
在即时战略游戏里,地图都是由大小相等的地图块拼接而成的。地图块若按照地形起伏分类只有几种,在地图中重复使用、拼接就组成了面积很大的地图。这样做的目的是减少数据量,缺点是地形呆板重复。
se的地形很丰富,富于变化,面积更是大到覆盖整个星球,但是地面的贴图似乎有点少。我感觉se是直接以三维坐标加贴图的方式生成的地表,而不是用地图块拼接。
大家怎么看?
2019年09月03日 08点09分
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level 11
两种方式的相同点是都重复使用贴图,不同点是地形起伏是否重复使用。
2019年09月03日 08点09分
2
level 7
SE这样的地形过程技术不适合即时战略游戏,因为程序化的无法很好的控制。
SE的地形技术基于OpenGL,你去了解下,就清楚了
2019年09月04日 12点09分
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opengl是啥啊?我就问问gtx1660ti移动端能玩这游戏吗?
2019年09月04日 14点09分
level 4
rts直接编辑器里做好地图就行了,没必要用程序生成
2019年09月05日 13点09分
12
我已经想到如何解决了,把地块做小,很小,达到从远处看可以拼成任何形状地形的程度。
2019年09月06日 09点09分
在地图编辑器里做地图,在游戏中根据地形高度数据用贴图绘制地图。
2019年09月06日 09点09分
level 11
详细点说,我的想法是这样:
地图用很小的四边形地块组成,地块的四个顶点的高度坐标不再是预制的固定值,不再具有固定的形状,而是在地图编辑器中编辑地图时计算出来的可变值,编辑完成后保存进地图文件。而贴图则可以覆盖n个地块。
显示地图时,则按照地图文件中地块各顶点的高度坐标和覆盖的贴图,进行绘制。
2019年09月06日 09点09分
13
地块顶点高度可以任意,再加上面积很小,就可以拼出任何地形来。
2019年09月06日 09点09分