50岁的游戏人叶明璋——没有比开发游戏更快乐的事情了


B哥丨文
前段时间我写了一篇关于汉堂游戏公司的文章,但是觉得可能还是不够真切,所以联系到了现在依然奋斗在游戏制作一线的前汉堂公司制作人叶明璋先生,聊了聊关于他与汉堂,与游戏的一些故事。
希望能借这位从汉堂成立开始,一直奋斗到现在的游戏人之口,让更多玩家了解到游戏行业内的一点点风景吧。
BB姬:你好,叶大。
请问你是什么时候开始接触游戏制作与开发的呢?是因为什么契机才走进了这个行业?
叶明璋:我从高一开始接触电脑游戏,在玩别人的游戏之余自然也想自己做做看,而实际接触到游戏制作应该是高二那年的事。
那时台北的精讯软体开始出版使用苹果二号电脑制作的游戏,我在高雄的游戏圈子经由至今还经常互通音讯的好友黄启禛(后来与我一起制作「天外剑圣录」介绍),认识了后来一起开创汉堂的另外两个人:刘昭毅和李永治(炎龙骑士团创始人),四个人就经常混在一起。之后我学了Archon Editor(苹果二号的奕棋游戏Archon内附的图像编辑器)学着画点阵图,就帮刘昭毅制作的游戏苹果二号游戏MX-151画了点阵封面图和手册封面图。
后来在我去服义务兵役的期间,刘昭毅又筹备制作太空舰队战游戏「最后武力」,我在军中找闲暇时间把人物设定和所有关卡的脚本写完,用放假的时间绘制图像,算是我第一个真正参与大部分游戏内容制作的作品。
之后就在我退伍之前,后来汉堂的老板赵浩然先生不知如何认识了其他三人,提议由我们四人一起创立一家公司专门制作电脑游戏,我欣然同意了,於是退伍之后马上进入公司上班,这就是后来的汉堂。


BB姬:这和你最初的职业,人生规划相符么?
叶明璋:说到原本的志愿或人生规划,我刚上高中时还是懵懵懂懂,并不很清楚自己将来要走哪一条路,只知道自己虽喜欢机械与理科相关的东西,但明显的才能比较倾向文学创作之类,接触游戏之后我才体认到自己似乎比较适合走游戏这行。
而在这条似乎是上天为我安排的道路上,我一直没想太多只是努力往前走,就这样一路走到了现在。
BB姬:你是一开始就加入汉堂,还是有过其他的工作经历,是否可以简单讲讲?
叶明璋:如果不算之前说明过参与制作的两个游戏,我算是一开始就加入汉堂,也是创始的四个人里面在里面待最久的。
BB姬:对你而言,制作游戏之外什么让你最感兴趣,最让你愿意花费时间?
叶明璋:我最大的兴趣除了旅行之外应该就是模拟飞行了,我从高二开始接触第一波模拟飞行游戏,之后对这方面的兴趣一直没有断过。
在08年左右模拟游戏开始加入的外挂硬件,可以透过USB介面与I/O卡之类的外部装置来驱动灯光、指针、马达等等,加上多荧幕之类的技术成熟,允许玩家在家里布置出高拟真的驾驶舱面板和控制器等,也在这方面投入过很多心血,在数年之间自己设计CAD、搞各种仪表开关电路等等,虽然这些未完成的工作因为霸剑的开发而长期搁置,我仍希望在将来能将它们完成。
BB姬:在设计游戏玩法的时候,是否有过什么外界的人或者物影响过你,给你启发或灵感呢?
叶明璋:我是个偏向闭门造车的人,除了和朋友聊天时偶然的灵光一现之外,很少和别人讨论游戏架构的设计,而是在平日自己收集感兴趣的资料,在脑里慢慢酝酿后再写成具像化的设计案然后整个提出来,说起来算是比较自闭的行事方式。
这些年来很少有人对我的设计路线或思想方向有过真正的影响,这或许是我的作品说得上有些独特的缘故吧。XD
BB姬:如果让你来进行一个时间段,或者是环境变化的阶段划分,你认为国产游戏环境的更迭是怎样的?
叶明璋:首先我得先说明我当年对国产游戏并不很关心,毕竟我是玩FC和苹果二号电脑起家的,比起国产游戏的发展,我关注Origin Systems、D&D以及暴雪更多。
虽然在汉堂时我有些单纯走自己的路不在意外面变化的倾向,不过我还是记得00年左右的确是中文游戏的黄金期,那时大宇、宇骏几家公司都持续推出大量很好的产品。
整个市场越来越发达,也因此我才会大胆的向公司提出幽城这个项目,而我倾全力制作幽城的那段时日也是最让我难忘的时期。
BB姬:是否有过想要放弃这个行业的时期?比如遭遇了什么不好的事情。
叶明璋:MMO网络游戏的崛起很快就吸走了大部分的市场,单机的持续衰退与公司的情况持续恶化让我陷入一段看不到未来方向的悲观时期。
这段低潮持续到后来汉堂被并入智冠之后的那几年,我最后一个策划上主导的产品天地劫OL在做好之后没有上市就被丢入冰箱,我被划分到其他智冠的制作团队担任一般策划,虽然团队中其他同事都对我不错,但那段时期的失落与无力感的确让我兴起过不如归去之念。
BB姬:有不少人研究过汉堂当年的游戏,甚至许多年长的玩家可能认知更高的是你们当年的SRPG类型的游戏,你认为你们当年在哪些方面的努力让当时的几个SRPG作品脱颖而出呢?
叶明璋:我参与过的类SLG游戏只有炎龙2与神魔两个,而认真来说SRPG也就神魔至尊传一个。
我们在神魔最大的努力应该在三个方面,其一是我重拾武侠路线所构思的人物、剧情流程以及关卡,以我当时的能力尽量发挥到极限,其二是为了战斗演出的魄力所花的心力,包含为此特别开发的特殊编辑器,以及美术同仁们花在绘制图像、微调timing以及添加特效上的心力,其三是在关卡配置上反覆尝试调整以达到挑战性与趣味的努力。
除此之外,为了有别于炎龙系统而重新设计的人物属性、行动力蓄劲以及五魂系统等等应该也对神魔的游戏性与变化性有所帮助。


BB姬:从SRPG慢慢到RPG类型,你们当年是否遇到过什么比较不好解决的事情,比如数值,节奏这类的,能不能挑一件说说看?
叶明璋:SRPG到RPG最大的差别就在于剧情长短。SRPG毕竟是以战场为主,剧情只用来连缀各战场之间的关联性,最需要花时间的或许是战场配置与平衡,而RPG就完全是以剧情与探索为主。
为了达到一定长度与规模的剧情,场景数量、敌人种类、NPC对话、剧情演出等等的工作量都是SRPG的数倍,从神魔到幽城的制作成本与制作期间之差都是很明显的,这工作量的剧增是最难以解决的事情。
BB姬:在汉堂后期,其实还有一些知名度可能不如三部曲那么高的游戏,是否有你认为比较可惜的作品呢?
叶明璋:其实我自己也很少关注汉堂后面出过什么游戏…(被揍)我自己比较想提的应该是「疾风少年队」,这个由我出原案的游戏揉合了我各种乱七八糟的妄想与搞笑点子,和我一贯比较严肃的风格大异其趣,不过也代表了我另一方面不为人知(?)的性格与喜好,只是当时没时间亲自去做。
而这游戏原本就不特别被看好,由于题材与宣传因素等等没有多少人知道,可以算是个遗憾之作吧。
BB姬:三部曲中一般来说大家对《幽城幻剑录》的印象和口碑是最好的,我很好奇这样一个和前作不同主角,不同玩法,甚至连游戏类型都不同的策划,当时是怎么通过的?
叶明璋:在汉堂的决策核心中,SLG由于受众较小难以打开市场一直是个争论点,而我们不愿舍弃的高难度特色更是一个问题,基于神魔在推出后颇受好评,我认为武侠神怪这题材是可以与炎龙2那种西方幻想并行发展的路线,而且不应该将它局限在SLG/SRPG上,做成纯RPG应该可以获得更多的受众,所以提出用夏侯仪的故事制作RPG的提议。
我想这提议之所以通过应该是因为老板赵Sir以及核心主管们对我有所信任与期待,然后汉堂的风格就是喜欢搞与众不同的大事,这于我们而言是幸也是不幸。
BB姬:因为游戏创作肯定是要考虑风险的,你们当时许多作品的风格玩法都差异不小,这是汉堂的坚持么?
叶明璋:那时的汉堂风气是力求新鲜与创意,不喜欢沿袭用过的老套路。
因此总会在续作或新游戏类型上力求有所增添或改变,制作成员也会主动提出各种建议来增加玩法变化,期待市场会对这样的努力有所回应,风险之类的就比较不在主要考量内了。
BB姬:类似《幽城幻剑录》体量的游戏剧情文本,大概需要创作多久,当时的参与者是怎样去协调的呢?
叶明璋:幽城的大纲与主要文本耗时约一年,因为几乎都是我自己担纲,所以不太需要协调…
不过当时自己记不清楚陷入混乱与同时被一堆人找倒是常有的状况。
BB姬:当时不管是沙漠故事背景,还是比较魔幻风格结合武侠设定,其实都是比较少见的,这也让当年的三部曲看起来和大多数的纯武侠仙侠作品有不小的区别,我想知道这些都是你们刻意营造的么?
叶明璋:其实我接触的其他武侠/仙侠作品非常之少,我在国中看完金庸全集之后就没再看武侠了,唯一玩过的其他类似游戏只有轩辕剑1与轩辕剑2,可以说之后我在型构这类故事的架构时很少受到其他作品的影响,而是以我过去吸收的西方幻想、各国历史神话甚至克苏鲁小说,看过的各种漫画动画等庞杂要素,加上收集来的古代中国历史地理资料等自己组构出需要的世界观。
幽城当初立案时我只决定了三个要素,西域、楼兰、罗睺(蚀),然后这样慢慢兜出了幽城的故事,在创作时遇上的瓶颈著实是不少,只能说最后能完成真是上天保佑。XD


这个开场就已经**满满