想做一款三国游戏,大家觉得如何?给大家看看我目前的想法和设定
三国志11吧
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千雪律痕 楼主
一楼防吞
2019年06月25日 03点06分 1
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千雪律痕 楼主
昨晚辗转难眠,苦于最近不知道玩什么游戏,本人又喜欢玩策略和养成类的,所以就萌生了自己弄一款三国游戏的想法。
这个念头一起,就无法收拾,然后躺在床上,不知不觉就想了4个小时,今天早上把昨晚想的都总结出来了。发一些给大家看看。
大家帮我参考下。就目前这些内容你们觉得如何?
地图
网格,大地图参照三国志12
内政
商业 影响金钱收入 武将智力关联执行成果
农业 影响粮食收入 武将智力关联执行成果
城防 影响驻防部队攻击 小都市城防1000 中都市城防1500 大都市城防2500 每100点增加1%攻防 最高增加25% 武将武力关联执行成果
治安 影响商业、农业、城防负增长 武将统率关联执行效果 都市治安最大100
治安100 商业、农业产值+10% 城防修筑效率+5%
治安≥90 商业、农业产值+5% 城防不减;
治安80-89 商业、农业产值不变 城防每月-20;
治安70-79 商业、农业产值减10% 城防每月-40;
治安60-69 商业、农业产值减25% 城防每月-100;
治安50-59 商业、农业产值减45% 城防每月-200,武将小几率负伤;
治安0-49 商业、农业产值-80% 城防每月-300,武将大几率负伤,小几率事件刺杀死亡;
征召 影响治安 武将魅力关联执行成果
基础招募兵卒1000 每一点魅力额外增加2%兵卒招募 基础-5治安
招募兵卒每增500人 -1治安
武将属性
统率 部队基础攻击+统率*4
武力 单挑攻击力、部队攻击暴击率,
武将武力≥75点,每增加5点,提升4%暴击,最高不超过20%;
武将武力≥85点,每增加5点,提升俘虏武将几率增加10%,最高不超过20%;
武将武力≥75点,每增加5点,减少负伤几率10%,最高不超过50%;
武将武力≥75点,每增加5点,减少死亡几率10%,最高不超过50%;
智力 部队策略成功率,部队武将智力最高者进行互减,
智力在同一区间,成功率50%,
智力低者每超出10点智力,成功率下降15%,最高不超过45%,
智力高者每超出10点智力,成功率上升10%,最高不超过45%;
智力≥80点,每增加10点,提升俘虏武将几率5%,最高不超过10%;
魅力 部队击破并俘虏武将后,魅力≥80,劝降几率增加10%,最高不超过20%;
伤残等级 轻伤 属性-5% 重伤 全属性-15% 濒死 全属性1
轻伤 武力≥75,每增加5点武力,下回合恢复几率增加10%,最高不超过50%;
重伤 武力≥75,每增加5点武力,下回合恢复至轻伤几率增加10%,最高不超过50%,完全恢复几率增加5%,最高不超过25%,优先结算完全恢复;
濒死 武力≥75,每增加5点武力,下回合恢复至重伤几率增加10%,最高不超过50%,恢复至轻伤几率增加5%,最高不超过25%,优先结算恢复轻伤;
部队属性
盾兵
基础攻击 600
基础防御 800
机动性 4
攻击距离 1
部队携带 每个士兵可携带10食物,每个士兵每月消耗1食物
枪矛兵
基础攻击 750
基础防御 550
机动性 4
攻击距离 1
部队携带 每个士兵可携带10食物,每个士兵每月消耗1食物
骑兵
基础攻击 850
基础防御 600
机动性 6
攻击距离 1
部队携带 每个士兵可携带20食物,每个士兵每月消耗2食物
弓兵
基础攻击 400
基础防御 400
机动性 5
攻击距离 1-3
部队携带 每个士兵可携带8食物,每个士兵每月消耗1食物
投石车(需要达到开放年限)
基础攻击 1400
基础防御 100
机动性 3
攻击距离 2-4
部队携带 每个士兵可携带25食物,每个士兵每月消耗2食物
部队克制
盾兵克弓兵 弓兵克枪兵 枪兵克骑兵 骑兵克盾兵 克制伤害增减15%
盾兵基础暴击10%、击破部队俘虏几率15%、攻击部队增加武将负伤几率30%、死亡几率5%、击破负伤几率50%、死亡几率20%;
枪兵基础暴击15%、击破部队俘虏几率10%、攻击部队增加武将负伤几率35%、死亡几率10%、击破负伤几率60%、死亡几率25%;
骑兵基础暴击20%、击破部队俘虏几率15%、攻击部队增加武将负伤几率40%、死亡几率10%、击破负伤几率70%、死亡几率30%;
弓兵基础暴击10%、1距离击破部队负率几率15%、2距离俘虏几率10%、3距离负率几率5%;攻击部队增加武将负伤几率40%、死亡几率10%、击破负伤几率40%、死亡几率25%;
投石车基础暴击30%、击破部队俘虏几率5%、攻击部队增加武将负伤几率50%、死亡几率30%、击破负伤几率70%、死亡几率45%;
都市建筑
市集 农田 治所 兵营 城墙 特殊建筑1 特殊建筑2 特殊建筑3 特殊建筑4
小都市1个特殊建筑 中都市2个 大都市3个 帝都额外+1
市集 都市可进行指令贸易
个人贸易 智力≥70成功率40%,增减金钱,每增加5点智力,成功率增加5%,最高不超过30%,
贸易成功后,超出70点的智力,每点智力增加结算2%金额。
贸易失败,超出70点的智力,每点智力减少1%亏损;
最高单次投资500最低100;单个武将每月有且可执行1次指令
结算公式 以单次投资500为例 智力100为例
贸易成功 (500*1.75*(100-70)*0.02)+500*1.75=1400
贸易失败 (500*0.4*(100-70)*0.01)+500*0.4=260
都市贸易 贩粮
1-6月 粮价5-9区间
1-3月粮价7-9
4-6月粮价5-7
7-12月 粮价10-13区间
7-9月粮价11-13
10-12月粮价10-12
受执行武将智力影响,执行武将智力≥75点,每增加5点智力,提升结算2%结果,最高不超过10%,执行武将智力<75,每减少5点,额外支付结果1%;每月有且可执行1次都市指令;
单次贩粮 最低买卖粮食1000最高100000
结算公式 以单次交易10000 智力100、65为例 粮价10 所用金钱1000
贩卖粮食 (10000/10)*(100-75)*0.02+(10000/10)=1500(10000/10)+((10000/10)*(65-75)*0.01)=900
购买粮食 (1000*10)*(100-75)*0.02+(1000*10)=15000(1000*10)+((1000*10)*((1000*10)*(65-75)*0.01)=9000
特殊建筑
冶炼工坊 占星台 墨家 待定
迁都
负面 减全国治安30、减少全国资金10000
正面 小都市迁出中都市 增加所有武将忠诚5点 迁大都市10点 迁都后更容易触发特殊事件
2019年06月25日 03点06分 2
兄弟支持你做这款游戏
2019年06月25日 11点06分
level 12
千雪律痕 楼主
游戏以三国演义为蓝本
不考虑真实性
初期武将不会太多。
女性武将会比较少。
2019年06月25日 03点06分 3
士兵携带粮食是不是太多了
2019年06月25日 07点06分
@manticore3 刚刚也在考虑这个,所以减少了携带,增加了辎重队,以农民为搬运工,不占用兵卒
2019年06月25日 09点06分
level 1
顶顶
2019年06月25日 14点06分 5
level 1
想法没用,实施才难
2019年06月25日 15点06分 6
level 1
如果没有个几十人公司,我不推荐你做。
很多小工作室做出来的三国游戏,画风落后,优化不行,游戏性抄袭,除了消费情怀,毫无亮点。
你可以玩下最近出来的全战三国,可以先做MOD吸引人才,最后成立一个比较大的工作室,当然最后你还要有大量的资金熬过前期这段艰难时期。毕竟大家都要吃饱饭才有力气干活。
2019年06月26日 02点06分 7
[真棒]
2019年06月26日 03点06分
level 1
或者你文字游戏吧,开个三国类文字游戏让人玩也可以
2019年06月26日 02点06分 8
怎么做一个文字游戏呢?求一个简单教程
2020年03月23日 00点03分
level 13
这么说吧,你只要能做出来,可以玩,我们也就是提提建议,论想法大家都玩了这么多年都有各自的想法和喜好,你不必把所有人都想法都集中进去。(steam上有个中华三国志,就是玩家做的,也做了好几年了,几乎融合了历年三国游戏的所有东西,ai也比311高,画风差,系统过于复杂,最大问题就是很难让人玩下去)。就按楼上说的你就是做个文字游戏,好玩也行。自己做的游戏,自己决定就好。
2019年06月26日 02点06分 9
好的
2019年06月26日 03点06分
level 11
鱼怪去年做了个三11手机版,玩了一会就删了,现在他也没做了。
2019年06月26日 03点06分 10
level 4
商业农业怎么能关联智力呢,应该关联政治哇
2020年03月23日 01点03分 11
level 2
那么问题来了,找谁开发
2020年03月23日 03点03分 12
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