总之,万代的“Gashapon”可以看作是gacha游戏的万恶之源,它开创了卡池、稀有度的原型:每台机器里有固定的几种玩具,普通种类的玩具数量更多、掉落率更高,而更精致的玩具则更稀有。
而Gacha游戏的在游戏界的原型,可能与娃娃机和万智牌有关。80年代,在美国折戟的街机行业到了日本,Sega在1985发布了初代娃娃机UFO Catcher,其有着类似游戏的操纵:两个按键控制横纵移动,一个按键控制抓取;而能抓到的东西,则根据其价值不同有着不同难度。
(不过,在8、90年代,无论是街机还是家用机游戏,都没有gacha元素:显然,玩家们不需要十连抽保底以在街霸2中获得豪鬼,也不能在腐尸之屋用十连抽抽到五星武器。)
游戏中的卡牌元素则可能来源于“集换式卡牌游戏”,即TCG。TCG指玩家需要用卡牌(实体或虚拟卡)按一定规则进行游戏,而获得卡牌的方法则是购买卡包或与其他玩家交换或交易(赢了比赛就可以把别人的牌抢过来)(划掉),比如炉石传说和吧友们最爱的游戏王(影之诗和WIXOSS:那我呢?)。
1993发行的万智牌是世界上第一款TCG,而笔者认为1996的精灵宝可梦TCG对日本游戏界影响更大:GameBoy平台的当家游戏精灵宝可梦是是个有收集养成要素的RPG游戏,而其衍生产品精灵宝可梦TCG则是个集换式卡牌桌游,将卡牌元素融入电子游戏这一想法已经逐渐成型。
“氪金”是TCG游戏的特点之一,毕竟没有卡就玩不了游戏嘛。卡包与现在手游的“卡池”非常类似:随着游戏版本的变化,会不断推出不同的补充包;一个补充包有固定数量的卡片,其中大多数为普通卡,少部分为稀有卡,极低概率会出现闪卡;(万智牌的卡包是11张普通牌、3张非普通牌、1张稀有牌和随机出的“闪卡”)


(影之诗的保底)