【炎龙骑士团:内战】v0.2.3版更新预告
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ssuyu 楼主
大家好,好久没有发布新版本的消息了。虽然隔了这么长时间,但我也没闲着 😄 这次的新版本可以说调整了很多的内容,尤其是游戏机制方面变化还是挺大的,下面就挨个说一下。
2019年06月23日 09点06分 1
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ssuyu 楼主

首先说技能:
技能的重新设计主要是为了给游戏加上更多的策略成份,让玩家有更多的选择,同时也让玩法更加多样化。还有原作中的暴击和连击,现在也作为一种职业技能,玩家可以根据需要来使用,而不是完全靠碰运气触发。我把技能分成了四大类:
通用技能:这个比较好理解,就是所有NPC都可以使用的技能,比如近战攻击
种族技能:我觉得原作中种族的特征并不明显,可能也就龙人组的飞行技能让我印象比较深刻。所以我给某些种族加上了其特有的技能,比如兽人族拥有技能“恐吓”,能够使目标逃跑
职业技能:不同的职业会有其专有的技能,比如剑士拥有“连击”技能,可以攻击目标两次。
人物特殊技能:有些人物会有一些特殊的技能,也就是说只有该人物才可以用,以此来让这些特殊的人物真的变得很“特殊”。比如人类剑士索尔拥有“索尔的信念”这个技能,能让索尔的下一次攻击100%命中,而同样是人类剑士的铁诺则没有。
⬆️剑士的特殊技能 ⬆️
2019年06月23日 09点06分 2
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ssuyu 楼主

职业属性加成:
将原来的AP(Attack Point 攻击力)和DP(Defend Point防御力)拆分成
APP(Attack Point Physical 物理攻击力):比如剑士和战士所造成的伤害都通过APP来计算
APR(Attack Point Ranged 远程攻击力):弓箭手或相关的远程攻击所造成的伤害用APR来计算
APM(Attack Point Magical 魔法攻击力): 法术的伤害用APM来计算
DPP(Defend Point Physical 物理防御力):对物理伤害的伤害减免通过DPP来计算
DPR(Defend Point Ranged 远程防御力):对远程伤害的伤害减免通过DPR来计算
DPM(Defend Point Magical 魔法防御力):对魔法伤害的伤害减免通过DPM来计算
通过调整职业属性加成,让每个职业都有与其相克的职业。同时让每个职业有更明确的分工。
战士:定位:防御。作为队伍中的肉盾,战士拥有优秀防御力,而攻击力则偏低,同时对魔法抗性较低。
剑士:定位:进攻:剑士是进攻的主力,拥有良好的攻击力与反击能力,但是偏弱的防御力使其无法在受到攻击时坚持太久。
骑士:定位:协助进攻;骑士拥有优秀的攻击力和移动力,但较差的防御力使其最好不要直接面对多个敌人。
机兵:定位:攻击或防御;作为机械士兵,可以通过使用技能切换攻击模式或防御模式,以应对不同的战场形势。但非害怕魔法攻击。
法师:定位:支援或攻击;法师的法术可以对敌人造成魔法伤害,但惧怕近战和远程伤害。除了攻击法术以外还有少量的用于支援队友的魔法。
僧侣:定位:支援;与法师相似,但其大部分法术都是支援类型的魔法,还有少量可以对敌人造成减益的魔法。
弓箭手:定位:协助攻击;非常惧怕近战伤害,但对魔法攻击有很好的抗性。
2019年06月23日 09点06分 3
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ssuyu 楼主

职业属性加成:
将原来的AP(Attack Point 攻击力)和DP(Defend Point防御力)拆分成
APP(Attack Point Physical 物理攻击力):比如剑士和战士所造成的伤害都通过APP来计算
APR(Attack Point Ranged 远程攻击力):弓箭手或相关的远程攻击所造成的伤害用APR来计算
APM(Attack Point Magical 魔法攻击力): 法术的伤害用APM来计算
DPP(Defend Point Physical 物理防御力):对物理伤害的伤害减免通过DPP来计算
DPR(Defend Point Ranged 远程防御力):对远程伤害的伤害减免通过DPR来计算
DPM(Defend Point Magical 魔法防御力):对魔法伤害的伤害减免通过DPM来计
2019年06月23日 09点06分 5
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ssuyu 楼主
通过调整职业属性加成,让每个职业都有与其相克的职业。同时让每个职业有更明确的分工。
战士:定位:防御。作为队伍中的肉盾,战士拥有优秀防御力,而攻击力则偏低,同时对魔法抗性较低。
剑士:定位:进攻:剑士是进攻的主力,拥有良好的攻击力与反击能力,但是偏弱的防御力使其无法在受到攻击时坚持太久。
骑士:定位:协助进攻;骑士拥有优秀的攻击力和移动力,但较差的防御力使其最好不要直接面对多个敌人。
机兵:定位:攻击或防御;作为机械士兵,可以通过使用技能切换攻击模式或防御模式,以应对不同的战场形势。但非害怕魔法攻击。
法师:定位:支援或攻击;法师的法术可以对敌人造成魔法伤害,但惧怕近战和远程伤害。除了攻击法术以外还有少量的用于支援队友的魔法。
僧侣:定位:支援;与法师相似,但其大部分法术都是支援类型的魔法,还有少量可以对敌人造成减益的魔法。
弓箭手:定位:协助攻击;非常惧怕近战伤害,但对魔法攻击有很好的抗性。
2019年06月23日 09点06分 6
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ssuyu 楼主

角色获取经验和升级机制:
我觉得之前玩炎龙时,一个角色一旦在等级上与敌人拉开差距,那么基本上这个角色就废掉了。而且原来获取经验的算法,是根据对敌人造成的伤害值,还有是否杀死敌人来计算的,这就让在等级上与敌人拉开距离的角色更难升级了。所以我取消了原来的这种算法,改成了让低等级角色更容易获得更多的经验。而且也调整了升级机制,现在是每升一级,角色的所有属性增长10%,这样即便在等级上拉开较大差距,也让角色有能力尽快追上。
2019年06月23日 09点06分 7
@0 应该是我当时的水平太菜了,经常缺钱,有时连药水或装备都买不起 [惊哭]
2019年06月30日 13点06分
@ssuyu 加油,什么时候推出试玩。[呵呵]
2019年07月03日 03点07分
已经发布了一个可以玩的版本,你可以到这里看看 [呵呵] https://tieba.baidu.com/p/6179019581
2019年07月03日 03点07分
level 14
ssuyu 楼主

伤害计算算法:
前面讲职业属性的时候提到过,将原来的AP和DP拆分成了更多的属性,所以在伤害计算法面与原作也有了差别。比如战士的DPP+2和DPR+2,但DPM-4,意味着战士职业会将少受到的近战和远程伤害,但会增加受到魔法攻击时的伤害。
2019年06月23日 09点06分 8
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ssuyu 楼主

增强了技能栏的功能:
这个改进主要是为了配合技能的调整。玩家可以自己设定每个技能栏位,可以是技能,也可以是药水~
⬆️可以自定义的技能栏,设计灵感来自于“火炬之光2” ⬆️
2019年06月23日 09点06分 9
level 14
ssuyu 楼主

新增的市场:
跟原作的市场不同, 玩家可以在市场里自由移动。并且这个市场实际上是多人模式,也就是说如果你运气好的话可能会碰到其他的玩家。目前市场只有购买道具一个功能,武器装备方面我还没设计好。同时我还有两个想法,还没有做,但是NPC已经加到市场中了,分别是雇佣兵和锦标赛。
雇佣兵:允许玩家花钱来雇佣士兵,并且在之后的章节中,以友军的形式帮助玩家,直到其被杀死。
锦标赛:玩家可以花钱加入一场锦标赛,与AI队伍进行对抗,如果玩家最终进入决赛并得到冠军的话可以得到奖金。
⬆️ 市场实际上是多人模式,所以也有白天与黑夜的交替 ⬆️
2019年06月23日 09点06分 10
雇佣军这个有点意思[滑稽]有没有个数上限?有没有种类可选?有没有帅气的高阶雇佣兵?友军形式属于AI自由行动吗?我要招募一支大军,玩AI人海战术,体验互相群P的另类玩法可行否?类似阿玛迪斯战记的有些关卡[哈哈][哈哈][哈哈]
2019年07月26日 03点07分
@👻塔克斯👻 哈哈哈,我目前的想法是雇佣军是AI控制,也会有人数上限,不过具体上限是多少我还没有想好[笑眼]
2019年07月26日 07点07分
@ssuyu 能不要Al控制么?太蠢了
2024年04月05日 02点04分
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ssuyu 楼主

特殊NPC标记:
与很多RPG游戏一样,现在这些特殊的NPC加上了“!”的标记,接受任务之后则改为”?”标记
⬆️ 终于给这个NPC加上标记了,妈妈再也不用担心找不到他了~⬆️
2019年06月23日 09点06分 11
level 14
ssuyu 楼主
以上就是这次更新的主要内容。我希望能通过这些调整,达到让游戏的玩法更加多样化的目的。但现在这些调整肯定还有不完善的地方,需要通过大家的反馈来不停的调整,最终达到平衡状态。希望大家发现问题就及时提出来,让游戏变得越来越好玩~
我本来打算这周末发布的,但还有些小的地方还需要再打磨一下,可能要推迟到下周末也就是6月29号左右了。毕竟是个人爱好的作品,效率没法跟那些大公司比,很多时候工作或家庭中临时有事情都会导致延期,也希望大家能理解~
2019年06月23日 09点06分 12
level 13
没个下载地址吗?
2019年06月24日 03点06分 13
level 14
大神呀,膜拜[真棒]
2019年06月24日 03点06分 14
吧务
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期待发布[大拇指]
2019年06月24日 05点06分 15
level 6
厉害了 [真棒]
2019年06月25日 12点06分 16
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