萌新求教碰撞函数collision怎么用呀?
gamemaker吧
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level 5
碰撞函数collision怎么用呀?萌新求教
2019年06月21日 14点06分 1
level 1
谢邀,没有collision这个函数
2019年06月21日 14点06分 2
level 11
判断对应位置与对应物体实例的碰撞盒有无重叠,若有则返还该实例的id
2019年06月22日 00点06分 3
吧务
level 13

直接用”
我知道这个答案解决不了LZ的问题,但这确实是最符合LZ问题的答案。
好吧妥协一次,以下是手册里能查到的内容,我没办法知道LZ是
没有查还是
查到了但看不懂。
碰撞检测
计划运动或是要决定具体行动时,察看实例是否与其它对象在确定的地点碰撞是一件十分重要的事。为此需要用到下面的程序。所有的这些函数有三个共有参数:参数obj 是某对象,关键字 all ,或是某实例的 id 名。参数 prec是是否启用精确检测或是仅仅使用实例的碰撞盒。精确检测只有当实例的精灵设定了精确碰撞检测时才有效。参数 notme 可以设为 true ( 1),使调用的实例不会被检测。所有的这些函数返回值为被碰撞实例的 id 名,如果没有碰撞就返回一个负值 。
collision_point(x,y,obj,prec,notme) 这个函数测试在( x , y )位置是否和实体对象 obj有碰撞。
collision_rectangle(x1,y1,x2,y2,obj,prec,notme)这个函数测试指定对角的矩形(已填充)是否和实体对象 obj 有碰撞。举例来说,你可以使用这个函数测试某个区域里是否没有障碍物。
collision_circle(xc,yc,radius,obj,prec,notme) 这个函数测试指定圆心( xc , yc)的圆(已填充)是否和实体对象 obj 有碰撞。举例来说,你可以使用这个函数测试某对象是否靠近某特点位置。
collision_ellipse(x1,y1,x2,y2,obj,prec,notme)这个函数测试指定对角的椭圆(已填充)是否和实体对象 obj 有碰撞。
collision_line(x1,y1,x2,y2,obj,prec,notme) 这个函数测试线段( x1 , y1 )到(x2,y2) 是否和实体对象 obj有碰撞。这是个强大的函数。你可以这样使用这个函数,通过检测线段是否与他们之间的墙相交来测试某实例是否可以看到另一实例。
2019年06月22日 00点06分 4
level 5
我知道呀,但这是什么鬼
2019年06月26日 03点06分 5
另外,你用all进行检测,如果碰到了“地面”、“墙壁”、“云彩”……之类没有hp的东西,肯定也会报错啦
2019年06月26日 10点06分
@q糖豆p o,原来是这样,懂了,谢谢
2019年06月26日 12点06分
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